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Earthdawn 2nd Edition

Weisman, Jordan K.; Gordon, Greg; Kubasik, Chris

Rezension von Björn Schwarzmüller
Aus der Reihe "Earthdawn"

Vor einigen Jahren sind die Rechte für Earthdawn (ehemals von FASA) sowohl an den deutschen Games-In Verlag als auch an den amerikanischen Living Room Games Verlag gegangen. Beide gemeinsam haben nun eine 2. Edition des alten, aber immer noch sehr guten Fantasyrollenspiels herausgebracht, wobei die deutsche Version etwas umfangreicher ausfällt, als ihr amerikanisches Pendant.

Die Änderungen zur alten Edition sind eher im Detail zu finden und damit kaum auffällig, so daß es besser erscheint, die Earthdawn-Welt hier darzustellen, um Neueinsteiger auf den Geschmack zu bringen.

Die Welt von Earthdawn sieht sich über Hunderte von Jahren einem ständigen An- und Absteigen der magischen Kräfte ausgesetzt. Das letzte Mal, daß die Magie einen Höhepunkt erreichte, geschah etwas, das als die Plage in die Geschichte einging. Mit dem Anstieg der Magie wurde es auch den Dämonen leichter, von ihrer Domäne in die Welt zu wechseln, und sie waren mehr als mächtig, sie waren fast unbesiegbar. Die Völker von Barsaive (wo Earthdawn angesiedelt ist) waren gezwungen, auf die unterschiedlichsten Arten Schutz vor den Dämonen zu suchen. Der Großteil floh in unterirdische, magisch versiegelte Städte, sogenannte Caers. Viele jahrhundertlang mußten Menschen, Zwerge und andere Rassen ausharren und etliche Caers wurden von Dämonen aufgespürt und ausgelöscht. Doch eines Tages war es soweit. Es schien, daß das Magieniveau soweit abgesunken war, daß die Dämonen nur noch vereinzelt und besiegbar geworden waren. Das große Zwergenkönigreich Throal entsendete das Luftschiff Earthdawn auf eine Expedition, um Barsaive zu erkunden und so viele Informationen wie möglich zu sammeln. Nach einem Jahr kehrte die Earthdawn zurück und das Zwergenkönigreich Throal öffnete seine Tore, um Boten zu anderen Caerns zu entsenden, die vom Ende der Plage berichten sollten.

Das Rollenspiel ist Jahrzehnte nach dem offiziellen Ende der Plage angesiedelt, aber es ist immer noch eine Zeit der Legenden und Helden. Es gibt immer noch Caers, die nichts vom Ende der Plage wissen und andere, die vernichtet wurden, aber deren Schätze für den bereit liegen, der den Mut hat, sie zu bergen. Eine Gefahr ganz anderer Art ist für das Land allgegenwärtig. Barsaive war einst Provinz des Großreiches Thera, doch nach der Plage sind viele Völker Barsaives (allen voran Throal) nicht bereit, sich dem despotischen theranischen Imperium zu unterwerfen.Dieser Widerstand kann nur durch wahre Helden angespornt werden – den Spielercharakteren.

Das Regelsystem von Earthdawn basiert auf einem Stufen-Aktionswürfelmodell, d.h. für jede Stufe in einem Talent oder Attribute bekommt man eine Anzahl Würfel, mit deren erwürfelter Gesamtsumme ein bestimmtes Ergebnis erreicht oder übertroffen werden muß. Die Charaktererschaffung basiert auf einem Rassen- und Disziplinen-System. Man wählt zuerst eine Rasse aus, wobei Elfen, Menschen, Obsidianer (Steinmenschen), Orks, Trolle, T´skrang (Echsenmenschen), Windlinge (geflügelte Kobolde) und Zwerge zur Auswahl stehen.

Bei den Disziplinen stehen 13 verschiedene zur Auswahl (z.B. Dieb, Geisterbeschwörer, Krieger, Tiermeister, etc. – in weiterführenden Publikationen sind weitere Disziplinen zu finden).

Das Grundregelwerk bietet alles, was man zum Spielen braucht (inkl. einer herausnehmbaren DIN A3 Farbkarte von Barsaive). Das Buch beginnt mit einer Einleitung, die den Verlauf der Geschichte gefolgt von dem eigentlichem Spielkonzept wiedergibt. Danach werden die acht Spielerrassen vorgestellt, während sich die Charaktererschaffung anschließt. Disziplinen, Talente und Fertigkeiten nehmen dann noch einmal einen Teil des Buches ein, bevor sich die nächsten 85 Seiten der Magie und dem Kampf widmen. Die nachfolgenden Kapitel haben dann die Aufgabe, Abenteuer, Legenden und die Welt selbst lebendig werden zu lassen und Daten und Fakten für Kreaturen, Antagonisten, magische Schätze, Waffen, etc. zu liefern. Ein Kapitel über das Spielleitern darf natürlich auch nicht fehlen. Der Abschluß des Buches bildet ein Kapitel das sich demographisch, geographisch und politisch mit den Regionen Barsaives auseinandersetzt.

Earthdawn ist sicherlich kein Rollenspiel, welches in irgendeiner Kategorie besonders herausragt. Es ist aber ein in allen Facetten solides und gut ausgearbeitetes System mit einer schönen und spannenden Hintergrundgeschichte, was Earthdawn auch in den nächsten Jahren für viele neue und alte Fantasyrollenspieler interessant und spielenswert machen wird

Diese Rezension entstand mit freundlicher Genehmigung der Redaktion des Magazins Mephisto. Mehr Rezensionen, Abenteuer und Berichte aus der Welt der Phantastischen Spiele in jeder neuen Ausgabe der Mephisto.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spielspaß:

(Spannend)

Brutalität:

(keine Angabe)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Earthdawn

Autor:

Weisman, Jordan K.

Verlag:

Pegasus Press, Friedberg

Erschienen:

Jan. 2002

Kritiker:

Björn Schwarzmüller

ISBN:

3-929-87526-8

ISBN(13):

978-3-9298-752-3

EAN:

9783929875263

Typ:

Regelwerk

 

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