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Unknown Armies

Stolze, Greg; Tynes, John

Rezension von Mert Akcay
Aus der Reihe "Unknown Armies"

Unknown Armies ist ein berühmt berüchtigtes Rollenspiel aus Amerika. Lange Zeit mussten die deutschen Fans ohne eine deutsche Ausgabe, nur mit dem englischen Original, auskommen. Jetzt hat es der Vortex Verlag geschafft und eine deutsche Edition auf den Markt gebracht. Schauen wir es uns an!
Am Anfang gibt es ein kleines Essay über das Buch selbst. Die richtige Benutzung der Würfel und des Buches werden vermittelt. Dann geht es weiter mit einer Einleitungsgeschichte, die das Feeling von Unknown Armies sehr gut rüberbringt. Eigentlich ganz normale Menschen führen makabre Handlungen durch.

Das Buch ist in 4 Teile gegliedert. Die drei ersten Teile beziehen sich auf den Wissenstand der Charaktere im Rollenspiel und nach der Kampagne. Je weiter man liest, um so mehr weiß man über die mysteriöse Welt von Unknown Armies.

Der erste Teil vermittelt die Basics. Jeder fängt einmal klein an, sodass dieser Teil für die Spieler ist, die ganz am Anfang ihrer Karriere stehen, noch gar nichts über die Welt von Unknown Armies wissen und eigentlich kleine Lichter sind. Wie die anderen Teile, oder "Bücher", wird hier mit einigen Zeugenaussagen begonnen. Leute berichten über Dinge, die sie erlebt haben und welche sie nun in den Untergrund von Unknown Armies ziehen. Das erste Kapitel im ersten Buch heißt "Die Einsteiger Kampagne". Wie der Name sagt, werden die Gründzüge dieser, die Arten von Charaktergruppierungen und verschiedene Auslöser, die oben genannten Ereignisse, mit Beispielen beschrieben. Im zweiten Kapitel geht es um die Charaktererschaffung. Alle Dinge die man braucht und die beachtet werden müssen werden hier von A bis Z ausführlich beschrieben. So geht es von Obsessionen und Impulsen über Persönlichkeiten bis hin zu langatmigen Beschreibungen von Attributen. Langatmig deswegen, weil sie für den Einsteiger sehr interessant sind, aber in jedem Rollenspiel Grundregelwerk stehen und bei mehrmaligem Lesen sehr langweilig werden. Auch die Fertigkeiten kommen hier nicht zu, pardon, sie kommen doch wirklich kurz. Aber das ist auf keinen Fall schlecht! Denn ein spannendes Element von Unknown Armies ist die Tatsache, dass es keine festen Fertigkeitsregeln gibt. Jeder kann sich die Fähigkeit ausdenken und mit Punkten versehen, die er oder sie für sich wünscht. Das verhindert vor allem langes Nachschlagen in Regelwerken und dergleichen. Es geht weiter mit dem Kapitel über Kampf. Kurz und Knapp werden der Kampf und Verfolgungsjagden beschrieben, sodass wenig bis keine Langeweile aufkommt. Anbei sind eine Liste für verschiedene Waffentypen, die man benutzen kann aber nicht muss, und ein spezieller Regelteil für die Waffengesetzgebung in Deutschland.

Eines der interessantesten Kapitel ist das über Wahnsinn. Unknown Armies hat eines der realistischsten und interessantesten Systeme für diesen. Es arbeitet mit einem System aus Härte- und Traumakerben. Nach einem besonders traumatischen Erlebnis wird auf den Geisteszustand des jeweiligen Charakters gewürfelt. Ein Erfolg führt zur Abhärtung, aber auch Abstumpfung, ein Misserfolg sorgt für die Traumatisierung des Charakters. Das erste Buch schließt mit dem Kapitel "Wie man spielt" ab, um dem Leser Tipps zum Spielen von Einsteigerkampagnen und dergleichen zu geben.

Im zweiten Buch geht es um die etwas besser informierten, die eingeweihten, Charaktere. Gleich nach den Zeugenaussagen gibt es wieder eine Art Einführung in den tieferen Sinn der Welt von Unknown Armies. Das Kapitel danach ist ähnlich wie das selbige aus dem ersten Buch und nennt sich diesmal "Die Eingeweihten Kampagne". Auch hier sagt es der Name, es geht um die Beschreibung dieser Art von Kampagnen und Ansätze und Vorschläge für Kampagnenbeginne werden geliefert.

Das Kapitel "Magie" beschreibt genau diese, die Magie in Unknown Armies. Diese ist sehr symbolträchtig, es geht nicht um das durchführen einer bestimmten, festgelegten Aktion, das wichtigste ist die Symbolik, was oft zu ziemlich abgedrehten Ritualen und Zaubern führt. Am Ende des Kapitels werden noch verschiedene kleine Ritualchen beschrieben. Um Adepten geht es im nächsten Kapitel. Adepten sind Menschen, die sich eine ganz besondere Sichtweise auf die Welt und auf die Magie angeeignet haben. Diese Weltanschauung ermöglicht es ihnen Magie zu wirken. Aber diese Magie ist mehr eine Einschränkung als eine Befreiung. Denn sie funktioniert nur auf eine besondere Art und schränkt den Adepten auf eine ganz bestimmte Weise ein. Darauf folgen die Beschreibung der verschiedenen Schulen samt Zaubern und ein kleines Tutorial über eigene Magieschulen.

Das letzte Kapitel des zweiten Buches kümmert sich um die Avatare. Avatare sind Personen, die eine stark pseudo-religiöse Lebensweise haben und eine bestimmte Grundidee im kollektiven Bewusstsein der Menschheit, wie etwa die Mutter, der Wilde, der Krieger usw. durch ihre Lebensweise repräsentieren. Sie haben diese Idee so verinnerlicht, dass ihnen die Möglichkeit offen steht, diese Idee bald zu verkörpern. Zum Abschluss kann man Beschreibungen verschiedenster Avatarmöglichkeiten nachlesen, was aber bei weitem nicht alle Avatartypen enthält.

Im dritten Buch geht es um die Erleuchteten, die großen Obermacker bei Unknown Armies die schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und ein paar Kerben auf der Seele haben. Nach den Zeugenaussagen im Kapitel "Im Reich der Erleuchteten" wird die ganze Welt von Unknown Armies nun ohne Hindernisse in ihren Grundzügen beschrieben. Die Themen in diesem Kapitel stellen aber nur die Spitze des Eisbergs dar. Im nächsten Kapitel werden wieder Ansätze für Kampagnen und dergleichen mit einigen Tipps geliefert, um im Kapitel "Übernahme und Aufstieg" gleich an die Wurst zu gehen. Ein Avatar kann zu einem Gottläufer werden, das heißt das dieser Avatar zum mächtigsten Avatar der jeweiligen Grundidee wird, indem er strickt nach den Regeln der Idee lebt. Das heißt Übernahme und in diesem Kapitel wird sie als erstes beschrieben. Aber als Gottläufer muss man aufpassen. Denn nicht so mächtige Avatare werden immer versuchen einen vom Weg abweichen zu lassen um selber zum Gottläufer zu werden. Als weites ist der Aufstieg dran. Ein Gottläufer kann sich aber auch dazu entscheiden, selber die Idee zu verkörpern, der er folgt. Der Typ, der die Idee aber zurzeit verkörpert, wird etwas dagegen haben, sodass ein Kampf entbrennt in dem beide versuchen, sich entweder gegenseitig umzubringen oder dafür zu sorgen, dass der Andere vom Weg abweicht. Dann geht es weiter mit Dämonen. Die Aufgabe des Kapitels "Dämonen" ist uns über den mit ihnen Umgang, ihre Kontrolle und ihre Wesensart zu berichten. Das letzte Kapitel im dritten Buch, "Artefakte", ist wie der Name schon sagt eine Ansammlung verschiedener Artefakte samt Beschreibung.

Das vierte Buch ist nur und ausschließlich für den Spielleiter bestimmt. Rollenspieler, die sich den Spaß nicht verderben wollen, sollten hier auf keinen Fall reinschauen! Es fängt an mit "Geheimwissen für den Spielleiter". Alle Geheimnisse in Unknown Armies, alles Ungeklärte, Unerklärliche wird hier aufgedeckt. Vom Unsichtbaren Rat bis hin zu den Dämonen. Interessant und bemerkenswert ist hier vor allem, dass die Autoren vieles offen und für den Spielleiter frei gelassen haben. Im Anschluss werden alle Organisationen mit ausführlichen und guten Beschreibungen und ihren Hauptvertretern aufgelistet. Das Kapitel welches in keinem Grundregelwerk fehlen darf kommt jetzt. "Kampagnentipps für den Spielleiter" ist ganz besonders den Anfängern gewidmet. Ausführlich und verständlich wird das schreiben von Kampagnen erklärt und anhand von verständlichen Beispielen ergänzt. Komplettiert wird dies durch das nächste Kapitel, "Wie man das Spiel leitet". Während im Kapitel davor die Kampagne, das Äußere, verständlich gemacht wurde, geht es jetzt um die Innereien. Tipps und Tricks zum Spielrythmus, der Beeinflussung des Spieltempos, Regeln für Alkohol und Drogen usw. usf.. Um dem Spielleiter das Leben weiter zu erleichtern, kommen im Kapitel "Legendäre Artefakte" genau diese zur Geltung, legendäre und so mächtige Artefakte, dass sogar nur ihre Erwähnung für Gemurmel sorgt. "Das Übernatürliche" ist da, um dem Spielleiter noch einmal das freakige Zeug vor Augen zu führen, das in Unknown Armies herum kriecht: Lykantrophen, Vampire und sogar Schreckensdiener, die ganze Palette ist dabei. Es gibt viele mysteriöse und unerklärliche Phänomene. Aber nicht alles, was nicht einfach zu erklären ist oder keinen Sinn ergibt, ist auch gleich etwas Okkultes. "Das Unerklärliche" beschäftigt sich mit dieser Tatsache und gibt eine kleine Liste an Phänomenen mit Erklärungen über ihre Auswirkungen, Erscheinungsweise und ihre Gründe in der Welt von Unknown Armies. Am Ende des vierten Buches werden dann zwei Szenarien, "Die drei Leben des Bill Toge" und "Triebfedern" angefügt, um den Einstieg ins Spiel noch weiter zu erleichtern.

Die Abbildungen passen sehr gut in dieses Buch. Sie unterstützen die Atmosphäre, die etwas Gruseliges, Makabres und Mysteriöses vermittelt, ungemein. Alle Abbildungen sind auf ihre eigene Weise gut gelungen.

Fazit:
Unknown Armies ist ein sehr gutes Spiel. Es geht nicht um Hack´n´Slay, darum Monster abzuschlachten und große Schätze einzusammeln. Ein wichtiger Teil ist der Geist und die Seele des Menschen. Deswegen ist es eher nicht für Rollenspieleinsteiger geeignet, aber für solche, die schon eine Weile spielen. Wären da nicht diese vielen Tippfehler im Buch (mindestens eine auf jeder Seite, aber meistens schon zwei oder drei), die den Lesespaß etwas verringern, dann würde ich das Buch mit sehr gut bewerten. Leider muss aber deswegen ein gut ausreichen.

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Wertung

 

Gesamt:

(Extrem gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(Spannend)

Brutalität:

(Brutal)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

überall

Zeit:

jetzt

Serie:

Unknown Armies

Autor:

Stolze, Greg; Tynes, John

Verlag:

Vortex

Erschienen:

Aug. 2005

Kritiker:

Mert Akcay

Typ:

Regelwerk

 

John Tynes

 

John (Rev) Tynes wurde in Memphis, Tennessee, geboren und wuchs dort auf. Er studierte und graduierte 1993 in "Broadcast Journalism" an der Universität von Missouri-Columbia. 1994 zog er nach Seattle, um bei Wizards of the Coasts an dem Projekt Magic: The Gathering als Autor und Entwickler mitzuarbeiten. 1995 wechselte er zu Shadowfist und Feng Shui bei Daedalus Entertainment [mehr]

 

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