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Die Hohen Regelwerk

Armor, Bryan; Bates, Andrew; Blackwelder, Kraig; Hatch, Rob, Johnson, Sheri M.

Rezension von PH
Aus der Reihe "Die Hohen"

Ein ziemlicher Wälzer ist es geworden, die Übersetzung von „Exalted“, des Fantasy Rollenspiels aus dem Hause White Wolf. Nach dessen Erscheinen im Oktober 2001 ist es inzwischen mit einer Unzahl Erweiterungsbänden bedacht worden. Nun gibt es also endlich auch „Die Hohen“, die deutsche Version des Grundregelwerks, herausgegeben von Feder und Schwert. Ich gebe zu, dass ich die Originalversion nicht kenne, also nicht viele Angaben über die Übernahme von eventuellen Errata oder die Qualität der Übersetzung von systemspezifischen Begriffen machen kann. 

Layout:
Zunächst mal die positiven Punkte: Das Hardcover ist stabil und gut gebunden, die Schrift stets leserlich, der Schriftsatz klar. Das Papier ist angenehm dick und von guter Qualität. Nun, das sollte eigentlich selbstverständlich sein, ist es aber leider wohl nicht immer. 
Jetzt aber zum großen Manko, das mir sofort beim ersten Durchblättern des Werkes aufgestoßen ist: das Artwork ist (eigentlich untypisch für White Wolf!) fast durchgehend weit unterdurchschnittlich. Das fängt beim uninspirierten und überladenen Cover an, geht bei der absolut lieblosen Karte im Innendeckel weiter und wird bei den s/w Illus im Inneren noch schlimmer. Das Artwork ist fast komplett im Mangastil gehalten, wogegen angesichts des Themas des Systems (siehe unten) eigentlich nichts einzuwenden ist. Aber leider ist es halt fast durchgehend mies. Es ist nicht so, dass mir die Illus von der Thematik oder so nicht gefallen, sie sind einfach schlecht gezeichnet! Und zwar, wie erwähnt, bis auf wenige wenige Ausnahmen (einige der ganzseitigen Illus sind wirklich ok) alle. Das hätte ich nun von White Wolf wirklich nicht erwartet, und ich frage mich ernsthaft wie es dazu kommen konnte. Gibt es in den USA keine guten Mangazeichner? Dann hätten man vielleicht doch nicht so sklavisch am Stil festhalten sollen. Wie auch immer, im direkten Vergleich zu anderen relativ neuen Fantasy RPG´s wie D&D3, DSA4 oder dem ausgezeichneten Arcane Codex sieht „Die Hohen“ hier ziemlich alt aus. Naja, zum Glück setzt sich dieser Trend ganz und gar nicht in den Inhalt des Buches fort.... 

Inhalt:

Hintergrund / Thema:
In „Die Hohen“ verkörpern die Spieler Avatare der Götter, Sterbliche die durch den göttlichen Funken von der Sonne oder einer anderen Gottheit „erhöht“ wurden, um fortan für die Interessen dieser Gottheit zu streiten. Diese Gottheit ist bei den Spielercharakteren wie gesagt normalerweise die Unbesiegte Sonne, die Spieler verkörpern also „Hohe der Sonne“. Das geht natürlich mit einer Vielzahl von coolen und mächtigen Kräften einher: die Fähigkeiten schon eines Anfängerspielercharakters sind legendär, mit wachsender Erfahrung erlangt man eine halbgottartige Macht. Inspiration für die Kräfte („Charismen“ geheißen) haben sich die Autoren wohl bei den einschlägigen Wuxia Filmen, chinesischen Schwertkampf- und Martial Arts Streifen, geholt: Swordsman II, Crouching Tiger - Hidden Dragon, Ninja Scroll (ein japanischer Anime) seien hier genannt. Die Charaktere können (mit den richtigen Charismen) unglaubliche Distanzen springend zurücklegen, unter der Decke entlanglaufen (und dort stehen bleiben), auf Speerspitzen tanzen, mehrere Pfeile in der Sekunde abfeuern, Wurfgeschosse sich in der Luft vervielfältigen lassen, mit bloßen Händen Rüstungen durchschlagen und so weiter und so weiter. 
Nun, zurück zum Thema: In der fernen Vergangenheit von „Die Hohen“ herrschten die Hohen der Sonne (zusammen mit den Hohen der Sterne und den Hohen des Mondes) über die Welt. Die Drachenblütigen (Hohe, die ihre Kräfte von den Elementardrachen erhalten und sie im Gegensatz zu den anderen Hohen an ihre Nachkommen vererben können) dienten ihnen als Vollstrecker und sicherten die Aufrechterhaltung der göttlichen Ordnung. Doch natürlich, einem goldenen Zeitalter folgt auch ein dunkles: immer mehr Hohe der Sonne wurden korrupt und dekadent und kümmerten sich nicht mehr um ihr göttliches Mandat. Die Hohen der Sterne sahen den Untergang des Reiches voraus und führten aus dem Verborgenen eine Revolte der Drachenblütigen gegen die Hohen der Sonne. Diese wurden zerschlagen und vertrieben, neu Erhobene aufgespürt und vernichtet ehe sie sich über ihren neuen Zustand klar werden konnten. Die Drachenblütigen errichteten ein neues Reich auf den Trümmern des Alten, dessen Glanz ganz verging, als eine gewaltige Seuche 90% der Bevölkerung den Tod brachte. Über das neue Reich herrschte fortan die Scharlachrote Kaiserin, eine mächtige Drachenblütige, mit eiserner Hand. Doch vor fünf Jahren verschwand die Kaiserin nach fast 800 Jahren Regentschaft spurlos. Der Rat der Adeligen (aus der großen Nachkommenschaft der Kaiserin haben sich 11 mächtige Adelshäuser gebildet) setzte einen initiativelosen Regenten auf Zeit ein und das Tauziehen um die Nachfolge begann. Seitdem steht das Reich stets kurz vor einem Bürgerkrieg und die äußeren Provinzen (die Länder der Schwelle) fallen eine nach der anderen vom Reich ab. Außerdem kehrten die Hohen der Sonne zurück; wurden die vereinzelten Erhöhten früher stets schnell aufgespürt und eliminiert, sind die Drachenblütigen aufgrund ihrer inneren Probleme diesbezüglich nachlässig geworden; außerdem nahm die Zahl der Erhöhungen sprunghaft zu als die Kaiserin verschwand. 
Die Spielercharaktere stehen nun in dieser Welt des Umbruchs vor der Wahl: nehmen sie ihr göttliches Mandat wahr und werden zur Verteidigern der Schöpfung? Oder werden sie zu einer weiteren Geißel, die das Land heimsucht?
Die Antagonisten in „Die Hohen“ sind dreierlei: Zuerst offensichtlich die Drachenblütigen des Reiches und ihre Lakaien, die die Hohen der Sonne noch immer jagen und töten wo sie sie finden. Zweitens die Wyldnis, die Anthithesis zur geordneten Schöpfung, das pure Chaos in das sich die Welt wenn man sich ihrem Rand nähert langsam auflöst. Das Lichte Volk geht aus diesem Chaos hervor, die Feen und Elfen sind in Die Hohen keine gutherzigen, sondern grausame und verdrehte Wesen. Drittens die Schattenlande und die Todesfürsten, die seit dem Verschwinden der Kaiserin aus dem Reich der Toten hervorquellen um sich die Schöpfung untertan zu machen. Sie überziehen das Land mit Untoten Horden von Zombies und Gespenstern und haben bereits eine gewaltige Stadt der Schwelle mit (Un)tod und Vernichtung überzogen. 
Insgesamt ist das Setting und die Grundstimmung von die Hohen sehr deutlich der epischen High Fantasy zuzuordnen. Die Charaktere haben im Vergleich zu normalen Menschen unglaubliche Fähigkeiten, die Gegner scheinen dennoch fast unbesiegbar und nichts weniger als das Schicksal der Welt steht auf Messers Schneide. Wer etwas bodenständigere Kost mag wird hier sicher schlecht bedient, aber alle Freunde von Wuxia Filmen und Fantasy-Animes wird das Ganze bestimmt gefallen. Was bestimmt auch Absicht der Autoren gewesen ist. 

Regeln:
Das Regelgerüst von Die Hohen ist im Wesentlichen ein aufgebohrtes Storyteller System (ich setze mal voraus, dass die meisten Leute das kennen und bespreche hier hauptsächlich die Modifikationen). Es gibt Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Hintergründe und Willenskraft. Außerdem Essenz, ein Maß für die übernatürliche Kraft des Hohen. Der Würfelmechanismus ist leicht modifiziert: die Grundschwierigkeit (Zahl die der Charakter mit einem w10 aus seinem Würfelpool erreichen muss, damit ein Erfolg verbucht wird) ist 7. Diese Zahl kann nicht verändert werden. Stattdessen kann der Spielleiter bei heiklen Aktionen die Zahl der benötigten Erfolge erhöhen oder Abzüge auf den Würfelpool verhängen. Eine gewürfelte 10 zählt übrigens als 2 Erfolge. Dieser kann recht groß werden, ich habe keinen Playtest gemacht, aber ich schätze mal Würfelpools an die 20 sind keine Seltenheit. Wenn man dann noch mit bestimmten Charismen Mehrfachattacken schlägt, ist es möglich deutlich über 100 Würfel pro Angriff (incl. Schaden) zu werfen.... Ich könnte mir vorstellen, dass das auf die Dauer wirklich ein Nachteil des Systems ist. 
Naja, dann mal zu den Fertigkeiten: diese sind entsprechend der verschiedenen Kasten (Morgenröte, Zenit, Zwielicht, Nacht, Finsternis) der Hohen in Kategorien eingeteilt. Zu jeder Kaste gehört eine Vorzugskategorie, die 5 Fähigkeiten enthält und die dann billiger zu steigern ist. Zu jeder (zu jeder) Fertigkeit gehört eine Reihe von Charismen (die Anzahl reicht von 4 oder 5 bis zu über 20), die in einr Baumstruktur angeordnet sind. D.h. man muss gegebenenfalls mehrere Charismen beherrschen, bevor man bestimmte Andere erlernen kann. Die Charismen für Nahkampf oder Kampfkunst sehen dabei natürlich ganz anders aus als die für Medizin, Vortrag oder Sportlichkeit. Zu Anfang beherrscht jeder Charakter 10 dieser Charismen. 
Ein Wort zu den erwähnten Kasten; diese entsprechen sozusagen einer Aufgabenteilung zwischen den Hohen: Morgenröte ist für den Kampf zuständig, Zenit stellt die Priester und Anführer, Zwielicht die Gelehrten, Zauberer und Handwerker, Nacht die Spione und Assassinen, Finsternis (eigentlich Sonnenfinsternis, „Eclipse“ im Original. Mir fällt aber auch keine prägnantere Übersetzung ein) die Diplomaten und Abgesandten. In seine Kaste wird man erhoben, es ist also nicht möglich die Kaste zu wechseln oder Ähnliches. Wenn ein Hoher viel Essenz auf einmal verbraucht, beginnt sein Kastenmal (ein der Kaste zugeordnetes Symbol) auf der Stirn in goldenem Feuer zu erstrahlen, dadurch ist es nicht leicht für die Charaktere unerkannt zu bleiben. Wenn gewaltige Mengen Essenz verbrannt werden, aktiviert sich die Anima des Charakters: eine gleißende Aura aus hellen Farben, die unter Umständen kilometerweit zu sehen ist. 
Das Schadenssystem ist ebenfalls deutlich modifiziert: von den Schadenswürfeln wird die volle Absorptionsfähigkeit des Charakters abgezogen (Widerstandskraft + Rüstung), mindestens ein Schadenswürfel bleibt übrig. Dann werden die übrigen Schadenswürfel gerollt und die Anzahl der Erfolge ist dann der Schaden, den der Getroffene nimmt. Die Einteilung Schlagschaden - tödlicher Schaden - schwer heilbarer Schaden wurde beibehalten, wobei schwer heilbarer Schaden nicht auf magischem Wege geheilt werden kann sondern normal auskuriert werden muss. Das geht bei Hohen aber immer noch deutlich schneller als bei Normalsterblichen. Es gibt weiterhin die Möglichkeit die Anzahl der Verwundungsstufen (normalerweise 7) durch Charismen etwas zu erhöhen.
Zum Schluss noch ein paar Worte zur Zauberei: um Zauber zu sprechen muss man bestimmte Charismen beherrschen und die entsprechenden Zauber kennen (was auch Erfahrungsposte kostet). Einen Zauber zu sprechen dauert mindestens eine volle Runde (meistens mehr) und kostet ebenso Essenz wie Willenskraft. Dafür sind die Sprüche denn auch ziemlich mächtig. Sie sind in drei Kreise aufsteigender Macht eingeteilt, die aus dem untersten Kreis können auch von Drachenblütigen erlernt werden, die aus dem zweiten nur noch von Hohen des Himmels (Mond, Sterne, Sonne), die aus dem dritten dann nur noch von Hohen der Sonne. Insgesamt sind ziemlich wenige Zauber im Grundbuch beschrieben (19 Stück), aber der Magie – Zusatzband ist schon fertig übersetzt und soll sehr bald erscheinen...... 

Fazit:
Tja, ich habe einen ganz schönen Schreck bekommen, als ich „Die Hohen“ zum ersten mal durchgeblättert habe. Aber der Inhalt des Regelwerkes verdient die kümmerliche grafische Verpackung ganz und gar nicht: die farbige Hintergrundswelt (wenn auch leider nicht so ausführlich beschrieben wie ich es mir gewünscht hätte) eröffnet epische Abenteuermöglichkeiten; das Regelsystem kann mit dem Anspruch erzählerisch zu sein und dennoch deutlich mehr Kampfoptionen zu ermöglichen als das gewöhnliche Storytellersystem mithalten. Ich habe jedenfalls Lust bekommen einen „Die Hohen“ Testballon zu starten und werde mich diesbezüglich mal an meine Gruppe wenden.... 
Also: Wenn ihr keine Angst vor Charakteren habt, die Pfeile mit den Händen parieren, über Wasser laufen und jede Runde mehrere gewöhnliche Soldaten über den Jordan schicken können sowie Spaß an epischen Abenteuern in bunten Fantasywelten habt - dann ist „Die Hohen“ vielleicht genau das richtige für euch.

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von WODPortal.de und Rollenspielnetz.de. Die Webseiten sind seit Juli 2005 Teil des X-Zine.

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Wertung

 

Gesamt:

(Mittel)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spielspaß:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(Brutal)

 

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Infos

 

Sprache:

Serie:

Die Hohen

Autor:

Armor, Bryan

Verlag:

Feder & Schwert, Mannheim

Erschienen:

Dez. 2002

Kritiker:

PH

ISBN:

3-935-28259-1

ISBN(13):

978-3-9352-825-8

EAN:

9783935282598

Typ:

Taschenbuch

 

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