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The Quintessential Rogue

Mearls, Michael

Rezension von PH
Aus der Reihe "Quintessential (D20)"

Da liegt es vor mir, das Buch Nummer 2 der „Collector Series“ von Mongoose, deren Bände jeweils eine Klasse oder Rasse des d20 Systems (Sparte Fantasy, man benötigt also nur das D&D Players Handbook zur Verwendung) näher beleuchten. „The Quintessential Rogue“ ist der Titel, es geht hier also um die Kernklasse des Schurken. Mit dem „Quintessential Wizard“ und „Quintessential Monk“ habe ich schon gute Erfahrungen gemacht, mal sehen, was dieses Werk bringt.

Layout:
Ein stabiles Paperback mit angenehm dicken Seiten und klarem Schriftsatz. Das Cover ist in dunkler Lederoptik mit schlichter goldener Schrift gehalten, im Stil an die alten „The Complete...“ Bücher von TSR angelehnt. Das Innere ist recht reich mit s/w Illus unterschiedlicher Qualität bestückt, nichts Weltbewegendes aber auch keine auffallenden qualitativen Aussetzer nach unten. Der Seitenrand ist mit einer Ansammlung von Gegenständen verziert, die wohl „abenteurertypisch“ wirken sollen – Waffen, Schriftrollen, Tränke, Bücher, Musikinstrumente. Etwas eintönig auf die Dauer und auch ein klein wenig aufdringlich. Wirklich vermissen tue ich ein paar gute, ganzseitige Illus – so was gehört doch mittlerweile zum Standard, oder? Na ja, insgesamt von außen recht edel; im Inneren gibt es dann durchaus Steigerungsbedarf.

Inhalt:
Gut, gut, aber was steht denn nun wirklich drin? Ich hangele mich einfach mal an den Kapiteln entlang. Da hätten wir zunächst „Character Concepts“. Hier gibt es eine Unzahl (na gut, sechzehn) von Ideen für Rogue-Charakterkonzepte, von Assassin und Beggar über Explorer und Gambler bis hin zum Treasure Hunter. Die Ausarbeitungen nehmen jeweils etwa eine halbe Seite in Anspruch und sind oft mit einem Bild versehen. Aufgeführt ist jeweils immer die grundlegende Charakterisierung des Konzepts, Ideen für die Arten der Zusammenarbeit mit einer Abenteurergruppe, Rollenspieltipps und Vorschläge für Modifikationen an der Kernklasse. Diese sind in der Regel recht sorgfältig überdacht und gefährden nicht das Spielgleichgewicht. Anschließend gibt es noch jeweils eine kurze Betrachtung über jede der Kernspielerrassen und deren Beziehung zur Charakterklasse Rogue.

Nach diesem vielversprechenden Start zum nächsten Kapitel – „The Prestige Rogue“. Hier setzt sich der positive Trend erfreulicherweise fort: es gibt sieben neue Prestigeklassen, die speziell für Rogues gedacht sind, d.h. in der Regel braucht man einige Stufen als Rogue bevor man in einer von ihnen aufsteigen kann. Jeder Klasse ist mindestens eine volle Seite und eine größere Illustration gewidmet. Die Prestigeklassen machen meiner Meinung nach wirklich Sinn und sind auch gut ausgewogen. Im Einzelnen haben wir: „Agent of the Crown“, einer Art Fantasy - James Bond; „Commando“ eine Art Elitekämpfer der auf verdeckte Operationen hinter den feindlichen Linien trainiert ist; den „Crusading Footpad“ ein Schurke der sich für das Gute einsetzt und nur von bösen Kulten und grausamen Tyrannen stiehlt (und dabei etwas göttliche Unterstützung erhält...); den „Deep Tracker“, Spezialisten für Ausflüge unter die Erde, in tiefe Höhlensysteme und das Unterreich; den „Executioner“ grimmigen und brutalen Erzwinger des Willens der Diebesgilden; die „Shadowy Avenger“, Gesetzlose welche Kriminelle mit ihren eigenen Methoden stellen und bestrafen; zuletzt den „Tomb Raider“, Experten für Ruinen, Fallen und vergessene Mysterien. Alles wirklich brauchbar und sinnvoll.

Jetzt aber zum nächsten Kapitel: „Tricks of the Trade“. Hier werden Anregungen für neue (natürlich Rogue – spezifische) Verwendungsmöglichkeiten und zum Teil erweiterte Regeln für die altbekannten Fertigkeiten oder Skills gegeben. Dieser Teil erscheint mir extrem nützlich und viele der Vorschläge werden todsicher in meine zukünftigen Spielrunden Einzug finden! Dann folgt noch ein Abschnitt über kreative Verwendungsmöglichkeiten von so alltäglichen Gegenständen wie Mehl, Murmeln, Bettdecken, Netze und Tinte; komplett mit Vorschlägen über die regeltechnische Behandlung. Das fand ich nicht so sinnvoll, sollte jeder durchschnittliche Spielleiter improvisieren können. Aber der Abschnitt ist auch nur kurz und deswegen beschwere ich mich nicht weiter.

Als nächstes erwartet den Leser das Kapitel „Rogue Feats“, das an die 30 neue Feats (zu deutsch „Talente“) enthält. Die Feats decken Rogue spezifische Kampfmanöver (Gegner ablenken; dahin schlagen wo es WIRKLICH weh tut etc.) und weitere Beschäftigungen ab. Zum Beispiel gibt es später im Buch detaillierte Regeln für den Fallenbau, und einige Feats helfen bessere Fallen zu bauen oder sie schneller zu errichten. Dasselbe gilt für das Giftbrauen. Insgesamt scheinen mir die Feats gut durchdacht zu sein und keine ernstliche Gefahr für das Spielgleichgewicht darzustellen.

Das folgende Kapitel „Tools of the Trade“ enthält einen Schwung neuer Gegenstände, magisch und nichtmagisch, die einem Rogues irgendwie helfen könnten. Einige Items scheinen etwas überflüssig, aber insgesamt ist das Kapitel durchaus zu gebrauchen denke ich.

Es folgt „Law and Order“, ein Kapitel das sich mit den Gegenspielern des typischen Rogue beschäftigt: Autoritäten, Stadtwache und so weiter. Aufgeführt sind typische Strafen für Verbrechen, Organisation und Mentalität der Ordnungshüter, ihre Aufmerksamkeit und Verhaltensweisen in Abhängigkeit von Stadtteil und Gesellschaftssystem. Außerdem sind Beispielwerte für typische Stadtwachen und Patroullien angegeben. Insgesamt recht kurz aber sehr nützlich.

„Reputation“ führt ein Rufsystem ein, nutzbar mit allen Charakterklassen. Der Ruf ist gestaffelt nach Punkten, es gibt eine Tabelle mit Taten und Ereignissen die Rufpunkte einbringen oder kosten können. Selbstverständlich sind die Auswirkungen eines bestimmten Rufwertes erläutert. Ich habe diesen Abschnitt nur überflogen, aber ich habe den Eindruck, dass er durchaus Sinn macht.

Die Kapitel „Poisons and their Manufacture“ und „Traps and their Construction“ enthalten jeweils einfache und sinnvolle Regeln für die Herstellung von Fallen bzw. Giften sowie einige Beispiele. Das Kapiel über die Fallen stellt darüber hinaus ein neues Konzept vor: die „Spell Matrices“. Rogues können nun mit ihrer Fertigkeit „Use Magic Device“ den Zauber einer Schriftrolle oder die Ladung eines Zauberstab in eine „Spruchmatrix“, meist wohl Teil einer Falle, einspeisen. Eine elegante Erklärung für das Vorhandensein magischer Fallen in Abwesenheit von Spruchzauberern und eine schöne Option für den Spieler. Und – man braucht kein Feat!

Als nächstes kommen „Laws of the Night“ und „Guilds and their Organization“, Kapitel die sich mit der Stellung von Rogues in der Gesellschaft, ungeschrieben Gesetzen der Unterwelt und dem organisierten Verbrechen beschäftigen. Der Abschnitt über die Gilden (Assassinen, Diebe, Spione, Schatzsucher etc...) ist extrem ausführlich und führt detaillierte Regeln zur Beschreibung und Verwaltung einer solchen Gilde an. Hierarchien, Einkommen, Mitgliederzahl, Einfluss, Möglichkeiten, Interessen etc. werden genauestens erläutert und regeltechnisch abgedeckt. Ich habe das nicht komplett gelesen – in der Ausführlichkeit braucht man das sicher nur, wenn man eine explizite Rogue – Kampagne spielt. Nach lesen dieses Quellenbuches bekommt man allerdings durchaus Lust darauf.....

Das letzte Kapitel trägt den Namen „Hideouts“, es beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Unterschlüpfen und Diebesnestern, die ein Rogue so benötigen könnte. Im Wesentlichen gibt es hier Ideen dafür, wie sich ein solcher „Hideout“ gestalten könnte. Kurz, aber interessant.

Zum Schluss folgen noch zusammengefasst die wichtigsten Tabellen des Buches (sehr löblich!) und ein vierseitiges Charakterdatenblatt für Rogues, das die Optionalregeln dieses Quellenbuches berücksichtigt. Hier muss ich aber doch einmal meckern: das Datenblatt ist schon nicht mehr schlicht zu nennen, so kahl gestaltet ist es.

Fazit:
Tja, was soll ich sagen? Jeder der vorhat einen Rogue zu spielen oder Rogues als NSCs eine größere Rolle in seiner Kampagne zukommen zu lassen braucht dieses Buch. Es ist um Längen besser als sein „originales“ Gegenstück von WotC. Aber auch falls ihr mit Rogues wenig am Hut habt: dieses Buch könnte euch bekehren. Wenn also eine d20 Neuanschaffung ins Haus steht und ihr noch unschlüssig seit: Hiermit sei eine klare Empfehlung ausgesprochen!

Dieser Text entstand mit freundlicher Unterstützung und Genehmigung der Redaktion von WODPortal.de und Rollenspielnetz.de. Die Webseiten sind seit Juli 2005 Teil des X-Zine.

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Wertung

 

Gesamt:

(keine Angabe)

Schwierigkeit:

(keine Angabe)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

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Infos

 

Sprache:

Englisch

Serie:

Quintessential (D20)

Autor:

Mearls, Michael

Verlag:

Mongoose Publishing

Erschienen:

Jan. 2003

Kritiker:

PH

ISBN:

1-903-98013-5

ISBN(13):

978-1-9039-801-2

EAN:

9781903980132

Typ:

Quellenband

 

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