Online Rezensionen->alle->Magic 2012 Intro-Packs  

Zurück zur Startseite des X-Zines Diskutiert mit uns Unterstützt uns durch Bestellungen Fantasy-Bücher und -Geschichten Science-Fiction-Bücher und -Geschichten Horror-Bücher und -Geschichten Rollenspiele Trading Card Games PC- und Konsolenspiele Musik Comix

Bedienungsanleitung

Zurück zur Startseite des X-Zines

Erweiterte Suche

Magic 2012 Intro-Packs

Globus, Mark; LaPille, Tom

Rezension von Thomas Pichler
Aus der Reihe "Magic: The Gathering"

Wie jeden Sommer gibt es auch dieses Jahr ein neues Grundset zum wohl bekanntesten Sammelkartenspiel der Welt. Dabei setzt Magic 2012 auf das bewährte Rezept mit fünf Intro-Packs. Wie erstmals im Vorjahr enthalten die Packs auch diesmal wieder vollwertige vorkonstruierte 60-Karten-Decks, sodass auch neue Spieler wirklich direkt loslegen können.

Die Neuerung von 2011 war richtig und wichtig, gut also, dass Wizards dem Format treu geblieben sind: Eine foilierte Premium-Karte, eine zweite seltene Karte, 12 weniger seltene und der Rest Commons und Standardländer ergeben ein spielbares 60-Karten-Deck. Ein Booster zum Set erlaubt erste kleine Veränderungen, ein Faltblatt beschreibt die Deckstrategien der fünf Intro-Packs. Ein zweites Faltblatt enthält wie gewohnt kurze Einsteigerregeln, wirklich die kompletten Spielregeln gibt es online.

Wie ihre Gegenstücke aus dem Vorjahr nutzen die Decks in den fünf Magic 2012 Intro-Packs auch diesmal eine der fünf Magic-Farben als Hauptfarbe und einige Karten einer Zweitfarbe als Unterstützung, allerdings haben sich die Farbkombinationen geändert. Das ist gut, denn das Grundrezept ist für Magic stimmig, doch wäre es eintönig, jedes Jahr die gleichen Mischungen vorzusetzen. Bleibt also nur zu hoffen, dass die einzelnen Decks auch überzeugen können.

Mystische Mächte
Magic-Kenner können sich schon denken, dass dieses Deck blau als Grundfarbe nutzt, werden aber vielleicht etwas überrascht sein, dass sich die Zahl der Kontrollzauber eher in Grenzen hält.Mit dem „Traumbär“ und dem „Traumdrache“ kommen zwei Illusions-Kreaturen zum Einsatz, die für ihre Kosten sehr stark sind – aber geopfert werden müssen, wenn sie Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts werden. Abhilfe schafft da der seltene „Herr des Irrealen“, der Ilusionen weiter stärkt und zudem „Fluchsicher“ macht – der Gegner kann sie dann nicht mehr als Ziel auswählen.

Die Premium-Karte „Sphinx von Uthuun“ ist spielerisch nur mäßig interessant, in der Praxis nützlicher sind da einige Karten der Verstärkungsfarbe Weiß wie etwa der Dauerbrenner „Serra-Engel“. Unterm Strich ist das Deck wie von Blau gewohnt nicht unbedingt das für Einsteiger einfachst zu spielende, dank des Illusions-Moduls aber potenziell durchschlagskräftiger als üblich. Das hat zwar etwas experimentelles, ist aber ein interessantes Konzept.

Griff nach Macht
Das Deck mit Schwarz als Hauptfarbe hat einen seltsamen Fokus: Mit der „Krone der Kaiserreiche“, dem „Zepter der Kaiserreiche“ und dem seltenen „Thron der Kaiserreiche“gilt es, ein machtvolles Artefakttriumvirat gleichzeitig ins Spiel zu bringen und durch die dann sehr starken Aktivierungseffekte zu siegen. Dabei helfen soll ein „Runenvernarbter Dämon“, denn die Premium-Kreatur fungiert quasi als zusätzlicher „Teuflischer Lehrmeister“, wennsie ins Spiel kommt. Zudem gibt es unterstützende blaue Karten wie den „Azurmagier“, mit denen man schneller mehr Karten zieht.

Eine wirklich stabile Spielstrategie ergibt all das letztlich leider nicht. Und Plan B sind ein paar Kontrollzauber wie „Klinge des Schicksals“ und für ihre Spruchkosten großteils etwas schwache Kreaturen.Die Chancen stehen also gut, von den anderen Intro-Packs überrannt zu werden, ehe die eigene Strategie vielleicht noch aufgeht. Eher ein experimentelles Intro-Pack und am ehesten für Bastler interessant, die noch Kaiserreiche-Artefakte für eigene Deckkonstruktionen brauchen.

Blut und Feuer
Bei dem Titel ist auch für Gelegenheitsspieler nicht schwer zu erraten, dass es sich wohl um ein rot-schwarzes Deck handelt.Doch der Name ist noch in anderer Hinsicht Programm, denn nicht weniger als 14 Kreaturen von „Blutoger“ bis „Ausgestoßene Vampire“ haben „Blutdurst“. Das bedeutet, das sie mit verstärkenden Marken ins Spiel kommen, sofern der Gegner in diesem Zug bereits Schaden genommen hat. Nur dann sind die betreffenden Kreaturen richtig stark, ansonsten eher zweitklassig für ihre Spruchkosten.

Das Deck läuft in der Regel sehr rund, da es gut billig Direktschaden zufügen kann – etwa durch „Shock“ oder „Feuerschleudernder Goblin“ –, sodass Blutdurst-Kreaturen leicht verstärkt ins Spiel kommen. Sowohl die Premium-Karte „Flammenstoß-Drache“ als auch „Anschwelender Kriegssturm“ als zweite seltene Karte unterstützen das Blutdurst-Thema leider nicht, zumindest der Drache taugt aber als leidliche Kill-Karte. Insgesamt also ein vergleichsweise einfach zu spielendes, effektives Decks.

Verwickelnde Netze
Netze, damit sind bei diesem grünlastigen Deck Spinnennetze gemeint. Denn die Premium-Karte ist der „Arachnus-Spinner“, der jede Runde mithilfe einer anderen Spinne ein „Arachnusnetz“aus Bibliothek oder Friedhof ins Spiel bringen kann. Das macht eine gegnerische Kreatur komplett handlungsunfähig. So weit, so gut – bei konvertierten Manakosten von sechs für die Bosskreatur und lediglich fünf anderen Spinnen im Deck wird dieser Trick aber nur selten zum Einsatz kommen.

Das Deck bietet zwar Manabeschleunigung durch „Llanowarelfen“, grün-typische große Kreaturen wie die zweite Rare „Garruks Horde“ und ein paar unterstützende rote Tricks. Doch dafür hat es wenig Direktschaden und die Spinnen sind nur dann wirkliche Offensivkräfte, wenn man das eine „Überrennen“ zieht. Wie beim schwarz-blauen Deck werde ich das Gefühl nicht los, dass hier ein seltsames Thema – Arachnus – einem wirklich einsteiger-spielbaren Deck eher im Wege steht.

Das weiß-grüneDeck Heiliger Angriff lag nicht zum Spieltest vor, die Deckliste sieht aber nach einem recht direkten, schnellen Deck aus, mit der „Elite-Vorhut“ als idealer Eröffnungskarte und vielen weiteren passablen kleinen Kreaturen. Die Frage wird in der Regel sein, ob es den Sack zumachen kann, bevor langsamere Decks wirklich ins Spiel kommen.

Aus meiner Sicht haben die Magic 2012 Intro-Packs also eine unglückliche Parallele zu den vorkonstruierte 60-Karten-Decks des vorjährigen Basissets: einige einsteigerunfreundliche Decks. Experimente rund um schräge Konzepte wie insbesondere das schwarz-blaue und das grün-rote Intro-Pack sollte sich Wizards für Erweiterungen aufheben. Vom Deckzyklus zum jährlichen Basisset erwarte ich mir eigentlich einfach Spielbares, mit dem auch echte Einsteiger klar kommen – und das trifft leider wieder nur auf einen Teil zu.

Datenbank:0.0013 Webservice:0.0871 Querverweise:0.0068 Infos:0.0006 Verlag,Serie:0.0004 Cover:0.0001 Meinungen:0.0009 Rezi:0.0001 Kompett:0.0975

 

Wertung

 

Gesamt:

(Mittel)

Anspruch:

(Entspannend)

Spannung:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

Links

 

Shopping:
kauf mich amazon

Mehr von Tom LaPille:
Archenemy

Infos Wizards of the Coast:
über den Hersteller
Produkte im X-Zine

Navigation:
Zurück
Druckerversion

Weblinks:
Wizards of the Coast

 

Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Magic: The Gathering

Autor:

Globus, Mark

Verlag:

Wizards of the Coast

Erschienen:

Jul. 2011

Kritiker:

Thomas Pichler

Typ:

Kartenspiel

 

Magic: The Gathering

 

Das von Richard Garfield für Wizards of the Coast entwickelte und im August 1993 erstmals veröffentlichte Spiel Magic: The Gathering gilt allgemein als Urvater der Trading Card Games.
[mehr]

 

Werbung

  OTTO Versand

 
Mephisto Magazin
 
Das grosse kostenlose Piraten-Online-Spiel