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Das Neue Phyrexia Booster

Nagle, Kenneth; Forsythe, Aaron

Rezension von Thomas Pichler
Aus der Reihe "Magic: The Gathering"

Mit dem Booster-Set Das Neue Phyrexia findet der aktuelle Block des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering einen – wie FÜR Veteranen der Name schon andeutet – düsteren Abschluss. Die Welt Mirrodin ist gefallen und die Phyrexianer haben neue finstere Tricks entwickelt, nicht zuletzt eine neuartige Verknüpfung von Leben und Mana. Somit verspricht die vergiftete Welt freilich spannende taktische Optionen für Magic-Spieler und somit einen starken Abschluss jenes Blocks, der mit Die Narben von Mirrodin begonnen hatte.

In den Boostern finden sich im Normalfall zehn häufige, drei weniger häufige und eine seltene Karte, sowie ein Standardland und eine Spielstein-, Info- oder Giftmarken-Karte. Fallweise ersetzt eine Foil-Karte eine Common oder ein sagenhafte Karte die seltene. Insgesamt umfasst das Set 175 Karten, davon 60 häufige, 60 weniger häufige, 35 seltene und 10 sagenhafte Karten sowie zwei Varianten jedes der fünf Standardländer. Hinzu kommen vier Info- und neun verschiedene Spielstein-Karten.

Wie für die Welt Mirrodin typisch enthält das Set vergleichsweise viele Artefakte – von den Standardländern einmal abgesehen haben fast 30 Prozent des Sets diesen Kartentyp. Dazu zählen unter anderem einige „Lebende Waffen“. Das sind im zweiten Set des Blocks eingeführte Ausrüstungskarten, die mit einem Kreaturenspielstein und direkt an diesen angelegt ins Spiel kommen – also eine viel unmittelbarere Bedrohung darstellen als normale Ausrüstungskarten. Ein Vertreter dieser Gattung ist die seltene „Zuckerpeitsche“, die mit jedem eigenen Sumpf stärker wird und somit gerade für schwarze Decks eine echte Verstärkung darstellen kann.

Auf der Zuckerpeitsche taucht auch das Setsymbol – ähnlich dem griechischen Buchstaben Phi – als Manasymbol in den Ausrüstkosten auf. Das ist ein Beispiel für „Phyrexianisches Mana“, dass der Spieler entweder mit der Farbe des Manasymbols oder aber mit zwei Lebenspunkten bezahlen kann und welches die große Neuerung des Sets darstellt. So können Spieler beispielsweise relativ große Artefaktkreaturen früher ins Spiel bringen – wenn sie gewillt sind, den nötigen Preis zu zahlen. Rein thematisch ist das eine wirklich gelungene Neuerung.

Ein seltener blauer „Phyrexianischer Körperwandler“ etwa ist eine potenziell sehr nützliche Kreatur, welche das neue Mana in den Spruchkosten nutzt. Zudem bekommt jede Farbe zumindest einen Spontanzauber, der nur ein Phyrexianisches Mana kostet – also auch rein mit Lebenspunkten und somit wirklich jederzeit bezahlt werden kann. König der Gruppe ist wohl die seltene schwarze „Chirurgische Extraktion“, die eine Karte aus dem gegnerischen Friedhof und alle gleichnamigen Karten des Gegners aus Hand und Deck aus dem Spiel verbannt. Taktisch sehr interessant ist aber auch das häufige grüne „Mutagene Wachstum“, da Spieler damit ohne offenes Mana Kreaturen verstärken können.

Das Neue Phyrexia spinnt freilich auch die großen Themen des Blocks weiter, unter anderem mit neuen Metallkunst-Karten und natürlich diversen Karten rund um die Infizieren-Mechanik und Giftmarken. „Melira, Sylvok-Ausgestoßene“ beispielsweise ist eine seltene grüne Kreatur, die im aktuellen Block-Format zumindest den Weg in so manches Sideboard finden wird. Denn sie ist letztlich eine Silberkugel gegen Infizieren-Decks und unterbindet auch, dass man selbst beispielsweise durch die Wucherung-Mechanik weitere Giftmarken oder eigenen Kreaturen weitere schwächende Spielsteine erhalten.

Dass „Melira, Sylvok-Ausgestoßene“ überhaupt interessant ist, liegt freilich daran, dass Infizieren und die alternative Siegbedingung durch Giftmarken gegenüber meinem Ersteindruck bei Die Narben von Mirrodin weit gekommen ist. Darauf bin ich schon bei der Besprechung der Das Neue Phyrexia Intro-Packs eingegangen und möchte daher nicht viel mehr sagen. An Infizieren als Strategie außerhalb des aktuellen Block-Formats glaube ich zwar noch immer nicht, doch zumindest im limitierten Spielformat kann ein gut gebautes Deck den Gegner jetzt wirklich giftig überrennen.

Wie gewohnt bietet das Set freilich auch Karten, die mit den spielmechanischen Themen nicht unmittelbar zu tun haben. So bekommen Fans mit dem legendären „Karn der Befreite“ endlich Magics bekanntesten Golem als Planeswalker. Der hat es zumindest theoretisch auch in sich, entfernt er doch Karten aus der Hand des Gegners, um dann die Partie neu zu starten – mit den geklauten Karten als Grundstock auf der eigenen Seite. Allerdings sind sieben Mana als Spruchkosten nicht gerade wenig - Karn effizient einzusetzen, ist also sicher nicht ganz leicht.

Ebenfalls insgesamt sieben Mana kosten übrigens die fünf Kanzler, ein Zyklus seltener Kreaturen – eine für jede Farbe. Die Kanzler darf man aus der Starthand vorzeigen, um einen kleinen Effekt zu erzielen. Das klingt zwar witzig, wirkliche Top-Karten sind es aber nicht. Zu denen zählt eher der seltene „Zaubermissachter“, der munter Zaubersprüche und Fähigkeiten auf sich lenken kann und so andere wertvolle Karten schützt. Doch auch bei den häufigen Karten hat die eine oder andere Potenzial. Ein Beispiel ist die weiße „Naht-Priesterin“, die sich für Weenie-Decks mit vielen Kreatur-Spielsteinen anbietet.

Alles in allem gefällt mir Die Narben von Mirrodin also gut. Dass mit Infizieren eine Kernmechanik des Blocks nicht unbedingt alltagstauglich wirkt, tut dem keinen Abbruch. Denn Phyrexianisches Mana und einige Karten wirklich den Eindruck machen, dass sie auch über das Block-Format frischen taktischen Wind bringen. Insofern ein Set, bei dem sich das Reinschnuppern sicher lohnt.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Anspruch:

(Anspruchsvoll)

Spannung:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Mirrodin

Serie:

Magic: The Gathering

Autor:

Nagle, Kenneth

Verlag:

Wizards of the Coast

Erschienen:

Mai. 2011

Kritiker:

Thomas Pichler

Typ:

Kartenspiel

 

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Das von Richard Garfield für Wizards of the Coast entwickelte und im August 1993 erstmals veröffentlichte Spiel Magic: The Gathering gilt allgemein als Urvater der Trading Card Games.
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