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Die Narben von Mirrodin Booster

Rosewater, Mark; Turian, Mike

Rezension von Thomas Pichler
Aus der Reihe "Magic: The Gathering"

Das aktuelle Booster-Set Die Narben von Mirrodin führt treue Magic-Fans zurück un Neueinsteiger erstmals in die metallische Welt Mirrodin mit ihren vielen Artefakten. Also verspricht der neue Magic-Block ein Widersehen mit – oder Kennenlernen von – den seltsamen Kreaturen der Myr. Mechanisch geht das Set sogar noch weiter zurück in der Magic-Geschichte und haucht einer der ersten alternativen Siegbedingungen neues Leben ein – ein wahrlich giftiges Thema.

Wie gewohnt sind in den Boostern zehn häufige, drei weniger häufige und eine seltene Karte zu finden, dazu ein Standardland und eine Spielstein- oder Info-Karte. Fallweise gibt es eine Foil-Karte anstelle einee Common oder ein sagenhafte Karte statt der seltenen. Mit 249 Karten insgesamt und 234 verschiedenen ist die Erweiterung ebenso groß wie das aktuelle Grundset Magic 2011. Auch die Seltenheitsverteilung ist gleich:121 häufige, 60 weniger häufige, 53 seltene und 15 sagenhafte Karten sowie vier Varianten jedes der fünf Standardländer. Allerdings gibt es neu verschiedene Spielstein- und nur fünf Info-Karten.

Wer den ersten Mirrodin-Block miterlebt hat, ahnt sicher, wie wichtig Artefakte auch diesmal sind. Rund ein Drittel aller Karten des Sets sind vom normalerweise eher seltenen Typ. Dazu passt auch die „Metallkunst“, eine neues Schlüsselwort, auf das ich schon in der Rezension zu den Intro-Packs etwas eingegangen bin. Metallkunst wirkt nach einem Gegenstück zur Affinität im alten Mirrodin – diesmal werden Zauber dank Artefakten aber nicht billiger, sondern mächtiger. Wenn man mindestens drei Artefakte im Spiel hat, bekommen beispielsweise Kreatur erhöhte Kampfwerte oder Hexereien einen stärkeren Effekt.

Gerade die Metallkunst ist für einige der richtig spannende Karten im Set verantwortlich. Der legendäre „Opalmox“ beispielsweise produziert durch Tappen ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn Metallkunst erfüllt ist – und zählt dafür als Artefakt auch selbst. Das ist schon ein Hammer gerade auch für Vintage-Spieler, die sich für die Starthand idealerweise noch zwei andere Null-Mana-Artefakte wünschen. Insofern dürften einige ausgewählte Metallkunst-Karten dem Set zu einer vergleichsweise starken Vintage-Präsenz verhelfen – obwohl es insgesamt vielleicht gar nicht so stark ist.

Das hängt damit zusammen, dass in der Storyline des Sets Mirrodin nicht zuletzt von Phyrexia bedroht wird. Denn das bildet den Hintergrund für ein zweites neues Schlüsselwort: „Infizieren“. Kreaturen mit dieser Eigenschaft fügen keinen normalen Kampfschaden zu, sondern schwächen andere Kreaturen mit -1/-1-Marken. Für Spieler wiederum bedeuten sie die Wiederkehr der Giftmarken – einer Mechanik, die Mitte der 90er scheinbar entschlummert war. Sie bietet eine alternative Siegbedingung: Wer zehn Giftmarken kassiert hat, hat verloren.

Das Grundproblem von damals scheint aber auch mit der neuen Inkarnation nicht recht gelöst. Viele der Infizieren-Kreaturen sind für ihre Kosten an sich eher schwach. Vier Mana für einen „Schwarzspalten-Goblin“ beispielsweise sind trotzt Infizieren und Eile recht viel, wenn ein einziger Punkt Direktschaden ihn gleich wieder eliminiert. Zugegeben, „Skithiryx, der Fäulnisdrache“ droht mit seinen Giftmarken, eine Partie innerhalb von höchstens drei Runden zu entscheiden. Andererseits: Eine legendäre Kreatur für insgesamt fünf Mana muss bei Magic eigentlich ein schnelles Spielende androhen, sonst wäre sie einfach nur schlecht.

Das Infektionsthema wird jedenfalls durch ein zweites Schlüsselwort noch unterstützt. „Wucherung“ erlaubt dem Spieler, auf jeden Spieler und jede Karte, auf der bereits Spielmarken liegen, eine weitere Marke bereits vorhandenen Typs zu geben. Neben Gift- oder -1/-1-Marken können das freilich auch diverse andere Marken sein. Dazu zählen etwa Ladungsmarken bei Artefakten wie der „Schleifuhr“, die Bibliothekszerstörungs-Decks leider eher schlecht als recht unterstützt.

Ich kann mich letztendlich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Designer bei Die Narben von Mirrodin sehr darauf bedacht waren, dass Infizieren in Verbindung mit Wucherung nicht übermächtig wird. Dabei haben sie aber für meinen Geschmack übers Ziel hinaus geschossen. Gerade die häufigen und weniger häufigen Kreaturen mit Infizieren haben unabhängig von ihren Kosten großteils nur einen Punkt Verteidigungsstärke. Außerhalb des Block-Formats wird die Luft da sehr schnell sehr dünn – wie so ein Infizieren-Deck beispielsweise gegen klassische weiße Soldaten-Weenies oder ein ordentliches rotes Direktschadendeck an soll, ist für mich nicht ersichtlich.

Die relative Schwäche des Sets erstreckt sich aber auch auf andere Karten – wahrscheinlich, um Infizieren im Block-Format eine Chance zu geben. Ein Paradebeispiel ist die grüne „Ungezähmte Macht“. Sie kann mit genug Mana eine Kreatur gewaltig aufblasen und somit das Spiel entscheiden. Aber es braucht erst mal vier Mana, damit sie den gleichen Effekt hat wie der klassische Ein-Mana-„Riesenwuchs“ – der übrigens Teil des aktuellen Standard-Turnierformats und fast jedes grünen Hobbyspieler-Decks ist. Der historische Magic-Maßstab für grünes Vier-Mana-Aufblasen wiederum ist die „Macht der Eichen“ – für deren Wirkung brauch die doch sehr gezähmte Macht die doppelte Manamenge.

Ein anderes Beispiels sind der „Kupfermyr“ und seine vier Artefakt-Kumpanen, die als Manabeschleuniger für die fünf Farben dienen. Zwei Mana für eine 1/1-Kreatur, die für ein Mana getappt werden kann – das klingt auf den ersten Blick doch ganz gut. Allerdings hat es den Nachteil, dass sowohl Direktschaden als auch Kreaturen- und Artefaktzerstörung die Manaquelle vernichten können. Damit ist auf den zweiten Blick ein „Kupfermyr“ doch nicht annähernd so gut wie „Llanowarelfen“ aus dem Hauptset, die für nur ein Mana wenigstens nicht auch noch Artefakte sind.

Richtig schlecht ist im Vergleich zu Karten aus anderen Sets der neue Doppelland-Zyklus. Die „Kupferlinienschlucht“ und ihre Kollegen kommen getappt ins Spiel, sobald man mehr als zwei andere Länder kontrolliert. Das ist ja toll für die Starthand, ab Runde 4 aber ein reiner Bremsklotz. Die aktuellen Basisset-Doppelländer sind in der Starthand dagegen meist – sofern man auch ein passendes Standardland hat – gut und im weiteren Spielverlauf sowieso.

Normalerweise sage ich auch gerne etwas zum Artwork eines Sets. Hier bringt mich Die Narben von Mirrodin in eine etwas verzwickte Lage. Nach meinem Empfinden wirken die Illustrationen insgesamt etwas eintönig. Das gefällt mir zwar spontan nicht, passt aber eigentlich stimmungsmäßig gut zu dem Bild, das ich von Mirrodin habe – eine eher öde Metallwelt. Somit ist das etwas fade Artwork also eigentlich sehr treffend.

Unterm Strich ist Die Narben von Mirrodin ein Set, das mich vom Spielwert her nicht recht überzeugen kann. Die Designer wollten wohl anderthalb Jahrzehnte nach dem stillen Tod der Giftmarken diese mit einer neuen Mechanik unbedingt wiederbeleben – und das offenbar zum Preis eines hohen Anteils schwacher Karten. Dass die Metallkunst einen interessanten neuen Kniff für Artefaktfans bietet, kann den Gesamteindruck zwar etwa aufbessern. Dennoch: Unterm Strich fand ich sogar die vorige Erweiterung Aufstieg der Eldrazi besser, weil zumindest die Konzepte spannender waren.

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Wertung

 

Gesamt:

(Geht so)

Anspruch:

(Entspannend)

Spannung:

(Langatmig)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Mirrodin

Serie:

Magic: The Gathering

Autor:

Rosewater, Mark

Verlag:

Wizards of the Coast

Erschienen:

Okt. 2010

Kritiker:

Thomas Pichler

Typ:

Kartenspiel

 

Magic: The Gathering

 

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