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Die Narben von Mirrodin Intro-Packs

Rosewater, Mark; Turian, Mike

Rezension von Thomas Pichler
Aus der Reihe "Magic: The Gathering"

Manchmal kommen sie wieder, die altbekannten Magic-Welten. Mit den Die Narben von Mirrodin Intro-Packs etwa geht es zurück in eine metallische Welt, die Veteranen sicher noch gut bekannt ist. Für Neueinsteiger wiederum machen diese Decks deutlich, wie stark sich Mirrodin um Artefakte dreht. Jedenfalls versprechen die Packs die richtige Einführung in das erste Set des neuesten Magic-Blocks.

Nachdem das aktuellen Hauptset Magic 2011 mit 60-Karten-Decks aufgewartet hat, kehrt Wizards of the Coast bei der Erweiterung wieder zu vollwertigen Magic-Decks als Einführungsprodukt zurück. Es gibt also jeweils 60 Karten, darunter eine foillierte sowie eine normale seltene. Wie gewohnt enthält jedes Pack zwei Faltblätter – eines mit grundlegenden Regeln und eines mit einer Beschreibung der fünf Themendecks und ihren Strategien. Zudem gibt es ein Booster des aktuellen Erweiterungssets.

Zum Test lagen drei der fünf Decks vor. Nicht genau eingehen kann ich daher auf die schwarz-blaue Todesausbreitung, das besonders gegnerische Kreaturen mit Marken schwächt. Leider liegt auch Phyrexianisches Gift nicht vor - ausgerechnet jenes grün-schwarze Deck, das mit „Infizieren“ eine neue und doch irgendwie sehr alte Spielmechaniken genauer vorstellt; auf diese werde ich also in der allgemeinen Setrezension eingehen.

Die Myr von Mirrodin
Von den drei getesteten Decks ist dieses eindeutig das stärkste. Wie der Name schon andeutet, sind die Metallwesen der Myr das große Thema. Sie bekommen unterstützung durch einige weiße Karten. Das Deck läuft dann am besten, wenn es dank der seltenen „Myr-Kampfkugel“ oder dm „Myrschmied“ viele Myr-Spielsteine aufs Schlachtfeld schickt. Der „Myr-Galvanisierer“ verstärkt zudem alle anderen Metallwesen im Spiel und der „Inspirierte Ansturm“ aus dem Basisset kann einen vernichtenden Massenangriff verstärken. Wenn die Myr-Bodentruppen eine Partie nicht entscheiden können, schaffen das vielleicht weiße Flieger wie die Premium-Karte „Sonnenexplosions-Engel“. Insgesamt eine leicht recht effektiv zu spielendes Deck.

Metallkunst
Dieses blau-rote Deck ist vor allem dazu gedacht, Spieler das gleichnamige Schlüsselwort näherzubringen. Hat eine Karte „Metallkunst“, wird sie stärker, sofern man mindestens drei Artefakte kontrolliert. „Geätzter Champion“, die seltene Karte im Deck, bekommt beispielsweise Schutz vor allem Farben. Ein „Elektrisierender Strahl“ verdoppelt seinen Schaden, das „Chrom-Schlachtross“ wird stärker, das „Verrostete Relikt“ überhaupt erst zur Kreatur, wenn der Spieler die nötigen Artefakte vorweisen kann. Darin liegt aber auch die Schwäche des Decks: Schafft der Gegner, genug Artefakte zu eliminieren oder hat man Pech bei ziehen, ist die Partie eigentlich gelaufen, weil dann auch die Premium-Karte „Silberne Sphinx“ einfach nur eine etwas zu teuere fliegende Kreatur ist.

Reliktzerschmetterer
Dieses rot-grüne Deck ist für Magic-Verhältnisse eine Eigenheit, denn es hat einen relativ starken Fokus auf Artefakt-Zerstörung nicht nur mit dem Klassiker „Zersplittern“. So frisst etwa die Premium-Karte „Hortschmelzender Drache“ gegnerische Artefakte, um sich selbst zu verstärken. Das „Sylvok-Ebenbild“ kann zur Artefaktzerstörung geopfert werden, beim „Oxidda-Schrottschmelzer“ ist das ein Ins-Spiel-Kommen-Effekt. Leider spielt sich das Deck genau so: Es scheint eher darum zu gehen, Gegner mit anderen Intro-Packs zu ärgern, als wirklich zu gewinnen. Das unterstreicht auch das seltene „Asketentum“, das eigene Kreaturen für den Gegner schwer zerstörbar macht – aber offensiv wenig bringt. Schon im Spiel mit den Set-Intro-Packs eher schwach, ansonsten sinnlos.

Alle Decks zeigen mit einem hohen Artefaktanteil, wo der Schwerpunkt von Die Narben von Mirrodin liegt. Wie gut sie die neuen Spielkonzepte des Sets vorstellen, kann ich aber aufgrund der Auswahl der Testdecks nicht wirklich sagen. Was den Spielwert im größeren Magic-Kontekt betrifft, bin ich skeptisch. Dass ausgerechnet Das weiße Myr-Deck in den Testpartien am stärksten war, ist eigentlich kein gutes Zeichen. Denn im Prinzip ist es ein typisches weißes Weenie-Deck, das viele kleine Kreaturen bringen und verstärken will – nur mit dem Nachteil, dass es im Zeitalter der „Elite-Vorhut“ keine sinnvollen Ein-Mana-Drops hat.

Insgesamt muss ich also sagen: Wer in Die Narben von Mirrodin reinschnuppern will, bekommt zumindest mit manchen Intro-Packs ein leidliches Deck. Als wirkliches Magic-Einsteigerprodukt haben mir die selbst nur mäßigen Packs des aktuellen Grundsets aber einen Tick besser gefallen. Für Veteranen ist immerhin erfreulich, dass jedes Deck wenigstens eine seltene Karte zu haben scheint, die zumindest im aktuellen Block-Format tatsächlich spielbar ist.

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Wertung

 

Gesamt:

(Mittel)

Anspruch:

(Reiselektüre)

Spannung:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(keine Angabe)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Mirrodin

Serie:

Magic: The Gathering

Autor:

Rosewater, Mark

Verlag:

Wizards of the Coast

Erschienen:

Okt. 2010

Kritiker:

Thomas Pichler

Typ:

Kartenspiel

 

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