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Das Grüne Sigill

Hupperich, Gerd

Rezension von Larper
Aus der Reihe "Midgard"

Die Hexen des Grünen Sigills sind geheimnisumwittert. Nicht viele wissen, dass es diesen Zirkel überhaupt gibt und noch wenigere kennen das Ziel dieser zauberkräftigen Frauen. Diesen Geheimnissen können die Spieler mit dem vorliegenden Abenteuerband nachspüren.

Im Band sind zwei miteinander verknüpfte Abenteuer ("Die Frau ohne Schatten" und "Der Pfeil des Jägers") enthalten. Mit dem separat erscheinenden Abenteuer "Die Brut der Kröte" ergeben diese eine Kampagne um besagtes Grüne Sigill.

In "Die Frau ohne Schatten" werden die Abenteurer schnell zu Beschützern derselben. Denn sie hat nicht nur keinen Schatten sondern wird von diesem bedroht, da er begonnen hat ein magisches Eigenleben zu führen. Auf der Suche nach Hinweisen kommen die Spieler in der ganzen Stadt Thame herum und haben die Chance sich äußerst beliebt oder aber verhasst zu machen. Insgesamt ist dies ein typisches Stadt- und Detektivabenteuer, in dessen Vordergrund die Aufklärung der mysteriösen Geschehnisse steht. Mit ein wenig Glück macht die Gruppe Bekanntschaft mit dem Grünen Sigill, auch wenn sie noch nicht einschätzen können, um wen es sich dabei handelt.

"Der Pfeil des Jägers" beschäftigt die Charaktere dann in gleichnamigem Abenteuer. Zunächst beginnt alles ganz harmlos und entspannend als Jagdausflug. Im Verlaufe des Abenteuers wechselt dann das Ziel. Aus der Jagd auf die Waldtiere wird eine regelrechte Hexenjagd. Dabei muss eigentlich nur herausgefunden werden, wer den verfluchten Pfeil besitzt und wer damit getötet werden soll. Spannung und Dramatik verspricht dieses Abenteuer um und in Thame.

Die klassische Spurensuche überwiegt in beiden Abenteuern. Wobei das zweite bedeutend kampflastiger ist. Daher müssen die Spieler viel Spaß an der Suche nach Hinweisen haben, sonst wird es schnell langweilig, wenn die vielen kleinen Puzzleteile zusammengesetzt werden sollen, um einen Einblick in die größeren Zusammenhänge zu haben.

Man kann die Abenteuer auch einzeln spielen, andere Abenteuer dazwischen schieben oder gar die Reihenfolge vertauschen, was natürlich jeweils mit erheblichem Aufwand verbunden ist, da im Buch von einer linearen Abfolge der Abenteuer ausgegangen wird.

Das erste Abenteuer spielt noch ausschließlich in der Stadt Thame. Gesellschaftliche Fähigkeiten sind es, die hier besonders gefragt sind. Die Handlungsschauplätze werden sehr gut beschrieben und erleichtern dem Spielleiter vieles. Da man nie weiß, was die Spieler als nächstes unternehmen gibt es zu den verschiedenen Anlaufpunkten in der Stadt Informationen, wie diese jeweils reagieren und welche Hilfe die Abenteurer jeweils erwarten können. Mit diesen Informationen kann man jederzeit auf die Aktionen der Spieler eingehen und ihnen das Gefühl geben, tatsächlich eigenverantwortlich hinter das Geheimnis gekommen zu sein. Hier macht sich die unbewusste Eingrenzung der Bewegungsfreiheit auf die Stadt positiv bemerkbar. Es macht keinen Sinn die Stadt zu verlassen.

Im zweiten Abenteuer kann dagegen viel mehr schief laufen. Die Spieler haben nahezu unbeschränkte Handlungsfreiheit und können kaum sinnvoll gesteuert werden, ohne dass es nach Gängelei des Spielleiters aussieht. Kleinere Abweichungen sind zwar tolerierbar und werden mit Hinweisen zum weiteren Verlauf bedacht, doch kann die Gruppe sich schnell in eine Sackgasse manövrieren und gar nicht wissen, was sie dann machen sollen. Erschwerend kommt noch hinzu, dass die Handlung sich extrem an die Oper "Der Freischütz" anlehnt. So findet man den Kugelsegen fast wörtlich übernommen. Opernkenner schwanken somit stets zwischen freudigem Wiedererkennen und Frustration über die simple Kopie. Das ist ein schmaler Grad, auf den sich der Spielleiter begibt. Er sollte zumindest also Kenntnis des Originals haben, um entsprechende Szenen sinnvoll abzuändern.

Hervorragender Kundenservice vom Verlag ist es, dass man unter www.midgard-online.de Handouts und Karten zu den Abenteuern herunter laden kann. Obwohl die Stadt Thame im Abenteuerband knapp beschrieben ist und man damit eigentlich kein zusätzliches Material benötigen würde, sollte man sich die ebenfalls kostenlos online verfügbare detaillerte Beschreibung von Thame herunter laden.

Fazit: Ein schöner Start in eine Kampagne, der allerdings gut geplant sein will. Nicht jede Spielgruppe mag sich mit so viel Detektivarbeit abmühen und bald frustriert das Handtuch werfen. Während andere gerade diesen Schwerpunkt als eigentliche Stärke der Abenteuer ansehen werden und sich völlig im Spiel vergessen können.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spielspaß:

(Spannend)

Brutalität:

(Vertretbar)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Midgard

Autor:

Hupperich, Gerd

Verlag:

Verlag für F&SF-Spiele

Erschienen:

Okt. 2009

Kritiker:

Larper

ISBN:

3-924-71491-6

ISBN(13):

978-3-9247-149-8

EAN:

9783924714918

Typ:

Abenteuerband

 

Gerd Hupperich

 

Gerd Hupperich ist Jahrgang 1969 und erhielt eine Ausbildung als Bibliothekar.
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Midgard

 

MIDGARD ist benannt nach alter germanischer Mythologie, aber die Spielwelt Midgard ist insgesamt eine äußerst ungermanische Spielwelt, ein buntes Nebeneinander unterschiedlichster Kulturen in einem ganz eigenen Kontext.
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