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Shadowrun - Grundregelwerk

Hamelmann, Tobias

Rezension von Larper
Aus der Reihe "Shadowrun 4.01D"

Bereits zum vierten Male heißt es: Willkommen in den Schatten. Die nahe Zukunft ist düster und ziemlich chaotisch. In den siebziger Jahren unseres Jahrhunderts ist alles durcheinander geraten. Nicht mächtige Staaten und deren Regierungen (ob despotisch oder demokratisch) bestimmen das Werden der Welt. Wobei man sich von solchen Wertvorstellungen wie Demokratie sowieso verabschieden muss. Da kämpfen riesengroße Konzerne gegen Drachen oder werden gleich von ihnen beherrscht. Und zwischen den Fronten finden sich immer wieder einige Außenseiter. Diese Rolle übernehmen die Spieler bereits seit mehr als 20 Jahren. Und gerade diesen, den treuen Fans, ist es zu danken, dass dieses beliebte Pen-&-Paper-Rollenspiel nun in seine vierte Runde geht.

Dabei wollten die neuen Rechtinhaber nicht nur einfach das altbewährte weiterführen sondern auch weiter entwickeln. Betrachtet man das über 350 Seiten starke Regelbuch, dann scheinen sie damit Ernst gemacht zu haben. Zunächst einmal kämpft man sich nach einer kleinen Einführung in das Genre und das Spiel an sich durch die historischen Hintergründe. Die Kapitelüberschrift lässt nichts Gutes erahnen. In der Geschichtslektion bekommt man auf knappen 15 Seiten alles mitgeteilt, was sich so im Laufe der Jahre ereignet hat. Spaß kommt bei der gedrängten Fülle an Informationen nicht auf. Allerdings ist dieses Hintergrundwissen teilweise unverzichtbar, wenn man annähernd mitreden möchte. Danach schließt sich eine Geographiestunde an. Damit man auch einen Hintergrund zum Spielen hat, werden auf den nächsten 20 Seiten die Allianz Deutscher Länder kurz vorgestellt. Daran schließen sich einige allgemeine Ausführungen zum Leben in den Siebziger Jahren der Zukunft an. Die wichtigen Spielmechanismen stellen keine große Herausforderung dar und sind prägnant auf 20 Seiten erläutert. Der geringe Platzbedarf und die guten Beispiele sorgen dafür, ein eingängliches Regelsystem zu haben, das nicht übertrieben ist und doch genug Tiefe zulässt. Wie man sich einen Charakter zusammen stellt erfährt der Spieler dann auf den nächsten Seiten. Auch dieser Abschnitt ist übersichtlich und deckt einen weiteren Hauptbestandteil des Regelsystems mit ab. Natürlich bekommt man auch wieder eine gute Anzahl vorgefertigter Charaktere mit geliefert, die eher als Anregung dienen sollten. Die nächsten Kapitel gehen dann sehr ins Detail. Da sind zum einen die vielen Fertigkeiten, die einzeln näher erläutert werden. Zum anderen wird ausführlich über alle denkbaren Modalitäten gesprochen, die einen Kampf beeinflussen können. Sowohl die Magie als auch die virtuelle Realität der Matrix sind jeweils eigene Welten innerhalb der Spielwelt und erhalten dementsprechend ebenfalls jeweils eigene Kapitel, in denen deren Grundlagen spezifiziert werden. Einen Mix aus Hintergrund und Regelmechanismen erhält man im Kapitel Die Schatten sehen und überleben. Beginnend bei der Gesundheit der Charaktere über deren Lebensstil bis hin zu Hinweisen für den Spielleiter spannt sich hier der informative Bogen. Im Kapitel Freunde und Feinde werden eher letztere beschrieben. Damit die Runner nicht nackt durch die Gegend laufen müssen erhalten sie natürlich noch jede Menge Straßenausrüstung. Besonders die Ausrüstungslisten bieten einen guten Fundus an vielen schönen Spielereien für Spieler und Charaktere. Ein ausführlicher Index und ein Charakterbogen schließen das Buch dann ab.

Das Grundregelwerk ist dicht gefüllt mit Informationen. Einerseits ist die Zeit im Spieluniversum vergangen und muss nun dargestellt werden. Was vor einigen Jahren aktuelle Umwälzungen verursachte ist nunmehr Geschichte. Andererseits hat sich nicht nur die Spielwelt sondern auch die Realität weiterentwickelt. Insbesondere bei den technischen Errungenschaften und der Matrix sind hier die größten Auswirkungen zu spüren. Auf Grund des hohen Informationsgehaltes wird der Leser teilweise von der Masse überfordert. Streckenweise lesen sich die reinen Aufzählungen dann auch sehr mühsam. Allerdings lockern Grafiken und Karten den Text auf und Tabellen stellen die Informationen übersichtlich dar. Man sehnt sich nach Abwechslung und erhält diese durch die Kurzgeschichten, welche auch das Flair der Spielwelt recht gut übertragen. Ein gelungenes Layout sowie die nicht übertrieben Farbigkeit des Buches tun den Augen des Lesers dann ebenfalls gut.

Die Regeln selber sind, wie gesagt, leicht verständlich und zumindest im Grundgerüst schnell umgesetzt. Wer es detaillierter haben möchte bekommt auch dafür viele Anregungen und Mechanismen. Die Charaktererschaffung geht ganz einfach auch wenn es auf den ersten Blick auf Grund der Fülle an Wahlmöglichkeiten etwas unübersichtlich erscheint. Mittels Punkten stellt man sich aus den verschiedensten Teilen (Metatyp, Eigenschaften, Fähigkeiten, usw.) seinen Wunschcharakter zusammen. Ein wichtiger und zentraler Regelmechanismus wurde geändert. Bisher musste mit einer bestimmten Anzahl sechsseitiger Würfel gegen eine festzulegende Schwierigkeit gewürfelt werden. Die Anzahl der Erfolge war dann für Vergleichsproben wichtig oder legte fest, wie gut man seine Sache machte. Nun in der vierten Edition ist die Schwierigkeit ein fester Wert, gegen den gewürfelt werden muss. Die Anzahl er Erfolge entscheidet nunmehr darüber ob und wie gut einem Spieler die Probe gelungen ist. Dafür wird vorher festgelegt, wie viele Erfolge für das Bestehen der Probe notwendig sind.

Fazit: Ein Klassiker der Rollenspiele findet in seiner Vierten Edition eine gelungene Fortsetzung. Gerade die Mischung aus Fantasy und HighTech gepaart mit einer düsteren Zukunft machen die Einzigartigkeit und den Reiz aus, Shadowrun zu spielen. Und eigentlich bedarf es außer dem Grundregelwerk nichts weiter um damit am besten noch heute anzufangen.

Datenbank:0.0017 Webservice:0.0827 Querverweise:0.0073 Infos:0.0008 Verlag,Serie:0.0012 Cover:0.0001 Meinungen:0.0030 Rezi:0.0002 Kompett:0.0973

 

Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(keine Angabe)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Shadowrun 4.01D

Autor:

Hamelmann, Tobias

Verlag:

Pegasus Spiele

Erschienen:

Sep. 2009

Kritiker:

Larper

ISBN:

3-939-79482-1

ISBN(13):

978-3-9397-948-10

EAN:

97839397948210

Typ:

Regelwerk

 

Shadowrun 4.01D

 

Shadowrun war das erste Rollenspiel, bei dem es gelungen war, Magie mit einer Zukunftstechnologie einigermaßen plausibel zu verheiraten. Das Rollenspiel spielt in einer nahen alternativen Zukunft (inzwischen Gegenwart) und beschreibt ein Szenario, in welchem Chaos und multinationale Konzerne die Welt bestimmen [mehr]

 

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