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Alba - Für Clan und Krone!: Quellenbuch Alba

Kreutz, Thomas; Fischer, Ludger

Rezension von Larper
Aus der Reihe "Midgard"

Alba ist wohl die beliebteste Region des Rollenspiels Midgard. Doch leider war die Beschreibung dieser Gegend schon seit einiger Zeit nicht mehr erhältlich. Dieser Mangel an Informationen wurde nun mit der Neuerscheinung des Quellenbandes behoben. Dabei wurden zwar nur geringe Änderungen vorgenommen, dies aber an den wichtigen Stellen.

Zunächst fallen die Äußerlichkeiten der Änderungen ins Auge. Ein stabiles Hardcover hält der Leser in Händen, dem als I-Tüpfelchen eigentlich nur ein Leseband fehlt. Aber auch so weiß die hervorragende Verarbeitung zu überzeugen. Die wichtigen Änderungen beziehen sich auf die fortgeschrittene Zeit. Seit der ersten Auflage des Quellenbandes ist viel Spielzeit vergangen, in der sich einige wichtige Ereignisse abgespielt haben. Diese und deren Auswirkungen wurden in der Neuauflage berücksichtigt. Sogar einige kleine Blicke in die Zukunft werden geworfen, so zum Beispiel wenn die möglichen künftigen Bräute für König Beren vorgestellt werden. Natürlich wurden auch die spielrelevanten Werte an die neueste Regelversion angepasst. Am Aufbau hat sich am wenigsten geändert.

In Alba – Ein Land und seine Geschichte wird letzteres auf 16 Seiten ausführlich beschrieben. Auch wenn die oftmals dramatischen Ereignisse eher nüchtern geschildert werden, was auch der begrenzten Seitenzahl geschuldet ist, so ist das Kapitel und dabei besonders die zweiseitige Zeittafel für den schnellen Überblick sehr hilfreich.

Die Elben, Zwerge, Feen und Gnome Albas werden dem Leser im Kapitel Erben der Urzeit: Nichtmenschliche Bewohner viel zu knapp beschrieben. Leider wurden hier keine Erweiterungen vorgenommen und alles beim alten belassen.

Besonders für Spieler, deren Charakter aus der Region stammt ist das Kapitel über Das Alltagsleben der Albai lesenswert. Auch hier wurden insgesamt unverändert die Informationen zu den Menschen in Alba, was sie essen und trinken aber auch wie sie sich ihre seltene Freizeit vertreiben aus der ersten Auflage übernommen.

Dass Die albische Gesellschaft sich nicht nur in Clans und Stände gliedert, sondern auch gewissen Gesetzen unterliegt wird im gleichnamigen Kapitel kurz erläutert. Hier findet sich auch eine reiche Auswahl an albischen Namen.

Die Dörfer, Städte und Boroughs Albas werden in einem eigenen Kapitel beschrieben. Zunächst werden alphabetisch die 21 größten Städte des Landes mit wenigen Worten beschrieben. Im Anschluss daran werden die Orte Beornanburgh, Haelgarde und Thame ausführlicher dargestellt. Neben den mehrseitigen Beschreibungen der wichtigen Gebäude und Bewohner findet sich auch eine ganzseitige Ansicht der Stadt als schräge Draufsicht. Leider sind diese für die beiden erstgenannten Orte unverändert und lassen sich als Stadtplan zur Orientierung nur eingeschränkt nutzen. Beschreibung und Plan der Stadt Thame weicht von dieser Darstellung ab. Hier sind alle beschriebenen Gebäude nummeriert und auf dem Stadtplan daher einfach zu identifizieren. Die Beschreibungen entsprechen genau denen aus der alten Einsteigerbox „Das Abenteuer beginnt“ erweitert um die Angaben zu den Lehrmeistern und damit dem kostenlosen Download auf midgard-online.de.

Die Glaubenswelt der Albai stellt die Götter Albas und den gottgleichen Träumer sowie deren Organisationen – die Kirgh und die Bruderschaft - vor. Insbesondere stehen hier deren Aufbau, albische Vertreter sowie heilige Gegenstände im Mittelpunkt.

Im Kapitel Politik in Alba wird versucht Licht in den undurchdringlichen Dschungel der verworrenen diplomatischen Beziehungen der Clans zu bringen. Nicht nur deren Aufbau und Einteilung in Große und Kleine Clans kommt dabei zur Sprache sondern auch welchen Einfluss diese aber auch andere Machtgruppen wie die Kirgh haben. Eine kurze Sicht auf Geheimbünde ist dabei ebenso enthalten wie die Beziehungen zu den Nachbarvölkern, mit denen es reichlich Konfliktpotenzial gibt.

Da politische Auseinandersetzungen oft in Krieg enden - ob nun zwischen den Albai oder mit den Nachbarvölkern – kommt im Anschluss gleich Das albische Kriegswesen zur Sprache. Dabei lernt man nicht nur wie und mit welchen Waffen gekämpft wird, sondern dass auch ein Dudelsack in den richtigen Händen eine Waffe sein kann.

Dass nicht nur die Waffen sprechen sondern auch Magie und Wissenschaft eine (wenn auch kleine) Rolle in Alba spielen, erfährt man im gleichnamigen Kapitel. Natürlich stehen hierbei die Gilden im Mittelpunkt.

Was einen Abenteuerer aus Alba ausmacht, erfährt man in diesem Kapitel. Recht ausführlich mit jeweils fast einer halben Seite werden dann Berühmte und berüchtigte Persönlichkeiten vorgestellt. Schwerpunkt bilden hier weniger die spielrelevanten Werte als vielmehr die Beschreibung der Figur. Leider fehlt es hier an aussagekräftigen Grafiken. Wie bereits eingangs erwähnt wurden in diesem Kapitel die meisten Änderungen vorgenommen, um die Daten an die aktuellen Gegebenheiten anzupassen.

Sehr schön ist auch, dass nicht einfach auf Das Bestiarium verwiesen wird, sondern das Kapitel Bestiarium erhalten blieb. So hat man ohne zusätzlichem Regelband den Zugriff auf alle wichtigen Kreaturen, die dem Abenteurer in Alba begegnen könnten. Und das sind nicht nur Orcs, Oger und Trolle.

Auf über 30 Seiten wird Das Halfdal beschrieben. Nicht nur die Heimat der Halblinge wird mit all ihren sonderlichen Eigenheiten beschrieben auch die kleinen Leute und ihre Sitten und Gebräuche werden betrachtet. Insgesamt scheint diese Enklave des Friedens im kriegerischen Alba wie ein Fremdkörper zu sitzen. Andererseits hat genau diese Gegensätzlichkeit ihren Reiz. Ein zweiseitiger Index schließt den Band ab.

Die Texte sind meist kurzweilig zu lesen. Manchmal sind die Informationen jedoch so verdichtet, dass man schon einige Arbeit braucht um diese zu verinnerlichen. Störend ist, dass die speziell in Rahmen gesetzten Texte (oftmals Regelerläuterungen und Stimmungstexte) nicht dort stehen, wo sie inhaltlich in den Fließtext passen.

Besonders der stets präsente Humor fällt ins Auge. Dank der Magie kann man die Annehmlichkeiten eines Whirlpools nutzen. Die Anspielungen sind zahlreich, so dass bei der Lektüre stets lächeln muss. Doch nicht nur humoristische Anleihen der realen Welt fließen in das Buch ein. Auch anderweitig machen sich die Anlehnungen bemerkbar. So entspricht zum Beispiel Burg Irenhart exakt der Burg Conwy in Wales.

Die Grafiken sind unterschiedlich mal sehr genau gezeichnet, mal etwas verwischter. Doch passen sie auch nach den vielen Jahren immer noch gut ins Gesamtbild. Dies trifft auch auf die Farbkarte Albas zu, die in der hinteren Tasche separat beigelegt ist.

Fazit: Wie man sieht, hat sich tatsächlich nicht sehr viel getan. Wer die alte Softcoverausgabe besitzt kann sich die wichtigsten Änderungen und Ergänzungen (die Persönlichkeiten und Thame) kostenlos auf midgard-online.de downloaden. Jedoch hat die neue Hardcoverausgabe ihren Reiz auch für diese alten Midgardhasen. Wer allerdings (zum Beispiel über die Klingensucher-Kampagne) gerade in Midgard eingestiegen ist, findet hier zahlreiche Anregungen für weitere Abenteuer oder einfach nur Hinweise, wie das Spiel in Alba detailreicher gestaltet werden kann. Alba – Für Clan und Krone ist jedenfalls ein Muss für Midgardspieler und ein Kann für andere Rollenspieler, die hier eine gelungene Regionalbeschreibung präsentiert bekommen.

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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spielspaß:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(Jugendfrei)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Midgard

Autor:

Kreutz, Thomas

Verlag:

Verlag für F&SF-Spiele

Erschienen:

Jul. 2009

Kritiker:

Larper

ISBN:

3-924-71490-8

ISBN(13):

978-3-9247-149-1

EAN:

9783924714901

Typ:

Regionalbeschreibung

 

Midgard

 

MIDGARD ist benannt nach alter germanischer Mythologie, aber die Spielwelt Midgard ist insgesamt eine äußerst ungermanische Spielwelt, ein buntes Nebeneinander unterschiedlichster Kulturen in einem ganz eigenen Kontext.
[mehr]

 

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