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Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Obsidian Entertainment

Rezension von Thomas Pichler
Aus der Reihe "Dungeons & Dragons 3rd Edition"

Einmal geht noch: Mit Storm of Zehir bekommt daas Rollenspiel Neverwinter Nights 2 seine zweite Erweiterung, die für die Neverwinter-Serie ungewöhnliche neue Wege geht. Schon der Titel verrät, dass im Computerspiel jene Ereignisse in den Vergessenen Königreichen ihre Schatten vorauswerfen, die im Pen-and-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons mit dem Wechsel auf Version 4.0 bereits hohe Wellen geschlagen haben. Ein echtes Crossover-Produkt der D&D-Franchise also, für das die Latte aber damit auch recht hoch liegt.

Unserem Test liegt die deutsche Verkaufsversion, gepatcht auf Version 1.21 zugrunde. Bitte beachtet, dass für Storm of Zehir das Grundspiel Neverwinter Nights 2 erforderlich ist; die erste Erweiterung Mask of the Betrayer dagegen wird nicht zwingend benötigt.

Neues Gameplay
Zwei neue Rassen und drei neue Klassen sind eine relativ unbedeutende Ergänzung gemessen an dem, was mit Storm of Zehir sonst noch auf Spieler zukommt. Denn mit dieser Erweiterung löst sich die Neverwinter-Serie erstmals vom Prinzip des (epischen) Hauptcharakters und kehrt zu den Wurzeln der D&D-Computerspiele zurück. Der Spieler darf eine Gruppe aus bis zu vier Charakteren zusammenstellen, zu denen sich im Spielverlauf noch Gefolgsleute gesellen können. Die eigenen Helden sind dabei keine Auserwählten, Träger irgendwelcher Silbersplitter oder sonst irgendwie besonders herausragend – sondern letztendlich „stinknormale“ Abenteuer, die ihr Glück suchen. Bereits das ist eine Stolperfalle für den Titel: Für Fans von PC-Rollenspielen alter Schule ist das eine interessante Abwechslung in der Neverwinter-Reihe – doch für Spieler, die nur PC-Rollenspiele mit tollem Hauptcharakter gewohnt sind, könnte das eine Enttäuschung sein.

Ihren Start hat die neue Kampagne im tiefen Süden Faeruns, in der Dschungel-Region Samarach. Dort wird die eigene Gruppe von einem einflussreichen Handelshaus angeworben und darf sich als Händler versuchen. Doch da das Handelshaus beschuldigt wird, Verbindungen zu den verhassten Schlangenwesen der Yuan-Ti zu haben, muss bald eine Flucht zur Schwertküste erfolgen. Dort gilt es, ein Handelsimperium aufzubauen, um der nach den Ereignissen des Grundspiels schwer angeschlagenen Region wieder auf die Beine zu helfen – wie ernst man diese Aufgabe nimmt, bleibt aber dem Spieler überlassen. Doch in weiterer Folge führen die Ereignisse die Gruppe zurück in tropische Gefilde. Dort braut sich der Sturm eines neuen Gottes zusammen…

Konzeptionell sehr interessant ist an der Erweiterung die Überlandkarte, die wir zunächst nicht an der Schwertküste, sondern im tiefen Süden Faeruns, in der Dschungel-Region Samaranch, kennenlernen. Statt wie im Grundspiel zwischen wichtigen Handlungsorten praktisch zu teleportieren, muss in Storm of Zehir die Reise über Straßen, durch Wälder oder über Hügel bewältigt werden. Dadurch bekommen Fertigkeiten wie „Überlebenskunst“, „Lauschen“ oder „Entdecken“ neue Bedeutung, da sie zufällige Funde von Heilpflanzen oder versteckten Reichtümern ermöglichen oder erlauben, feindliche Kreaturen aus größerem Abstand zu bemerken. „Schleichen“ und „Verstecken“ wiederum helfen, diese Monster zu umgehen. So weit, so gut die Theorie. In der Praxis allerdings leidet das Spielerlebnis unter einer völlig überhöhten Zahl an zufälligen Begegnungen und dem damit verbunden häufigen Laden für einen einzelnen Kampf. Bemerkenswert ist auch, wie viele Sonderbegegnungen, die interessanter wären als der X-te Kampf gegen irgendwelche Kreaturen, offenbar noch dem Termindrucks-Rotstift zum Opfer gefallen sind. Naja, vielleicht kommt noch ein Content-Patch. Außerdem haben gestrichene Inhalte immerhin den Vorteil, keine ständigen Abstürze zu provozieren – ganz anders als die Nebenqueste zu einem der möglichen Gefolgsleute.

Theoretisch recht interessant ist auch das Handelssystem mit drei Grund- und einer Reihe von Spezialressourcen sowie Handelskarawanen zwischen verschiedenen Städten der Schwertküste. In der Praxis sieht alles aber leider etwas anders aus. Mit einigen der teuren Spezialressourcen lässt sich nicht gewinnbringend handeln, also gibt es sie offenbar nur für einen Nebenquest und den Eigenbedarf. Hmm. Ein Programmfehler wiederum sorgt leicht für hyperinflationäre Profite. Und bei zumindest zwei Karawanenstrecken gibt es Probleme mit dem Ausbau der Karawane, der eigentlich mehr Ertrag verspricht. Somit ist das System letztendlich doch eher ein Schuss in den Ofen – zumindest, bis die Schwächen und Fehler behoben werden.

Nicht restlos überraschend ist, dass die optionalen Gefolgsleute in Storm of Zehir relativ farblose Gesellen sind im Vergleich zu den wichtigen Begleitern aus der ursprünglichen Kampagne. Wie eindimensional die Gefolgsleute großteils ausfallen, irritiert aber dann doch ein wenig. Die Nichtspielercharakteren wirken vielfach ebenfalls eher leblos und die Schauplätze in der Erweiterung sind gemessen am Grundspiel praktisch durch die Bank winzig und relativ uninteressant – dafür aber mit einer Extraportion Ladevorgängen garniert, was auf schwächeren PCs schnell quälend wird. Ein NSC in der Stadt Semagol übrigens zeigt tatsächlich – wer hätte das bei Neverwinter Nights 2 noch gedacht! - ein wenig unbedeckte Haut und liefert somit in einer Dschungel-Region Stoff für einen Blöden Witz, ob das nicht etwas frisch sei. Auch eine Art, mit der seit dem Grundspiel bekannten Kritik an all zu vermummten Charakteren umzugehen.

Ach ja: Die Kreuzwegfeste aus dem Grundspiel hat ebenso wie der Zwerg Khelgar wieder einen Auftritt und auch das eine oder andere weitere bekannte Gesicht aus Grundspiel und erster Erweiterung taucht wieder auf. Auch weitere Referenzen auf die D&D-Vergangenheit gibt es, bis hin zum AD&D-Computerspieleklassiker Pool of Radiance. Doch auch die Zukunft, die für Dungeons & Dragons schon 2008 mit der 4. Edition Realität wurde, kommt nicht zu kurz – diverse „Verrückte“ sagen schreckliche Ereignisse voraus und natürlich ist der Namensgeber der Erweiterung der neue Gott „Zehir“.

Patch as Patch can!
Okay, eine gute Nachricht vornweg: Atari hat es (endlich!) geschafft, die deutschen Stimmen für Spielercharaktere korrekt hinzubekommen. Das war es nur leider an Frohbotschaften. Die Installation der zweiten Erweiterung vernichtet eine wichtige Sprachdatei der ersten Erweiterung – was über 300 MB an Patch-Download bedeutet. Außerdem gibt es noch den im Vergleich dazu geradezu schlanken Release-Patch 1.21, der ein paar Probleme behebt. Aber eben leider nur ein paar, während sich genügend andere noch tummeln oder neu eingeführt wurden. Irgendetwas an der Spielversion 1.21 führt beispielsweise dazu, dass es zu Problemen bei vielen Community-Modulen kommt – die ansonsten eine schöne Alternative zum Spielen der irgendwie nicht ganz fertig wirkenden Erweiterungs-Kampagne bis zum nächsten Patch bilden könnten. Ich für meinen Teil werde Storm of Zehir jedenfalls erst nach dem Patch 1.22 wieder anfassen und hoffen, dass dann weniger Viecher auf der Überlandkarte auftauchen, das Handelssystem repariert ist und andere Content-Aspekte besser funktionieren.

Ein Problem der Neverwinter-Engine wird durch den Übergang zum Rollenspiel mit klassische Gruppe noch unterstrichen. Sie ist dafür eigentlich nicht geeignet – D&D hat ein rundenbasiertes, taktisches Kampfsystem und in Echtzeit eine Gruppe wirklich D&D-mäßig zu steuern, das geht nur unter Überbeanspruchung der Pause-Taste. Ebenfalls als Problem sehe ich persönlich, dass mit dem dritten Teil von Neverwinter Nights 2 auch das dritte Handwerkssystem kommt. Das ist zwar eine nette Idee, aber gewisse Optionen werden wieder nicht geboten und letztendlich sehe ich darin eher ein Indiz, dass auch die Entwickler bei Obsidian mit keiner der beiden bisherigen Varianten restlos glücklich waren.

So, zum Abschluss noch etwas Positives: Der Soundtrack zur neuen Erweiterung gefällt mir richtig gut, besser als bei Grundspiel und erster Erweiterung. Allerdings ist es schon Schade, dass vergleichsweise wenig gesprochen wird – aber vermutlich wäre es etwas kompliziert gewesen, lange Gespräche unter Berücksichtigung der möglichen Beiträge von vier eigenen Charakteren mit sinnvoller Sprachausgabe zu konstruieren. Auch die Grafik kann sich wieder sehen lassen, obwohl natürlich nicht ganz zu leugnen ist, dass Neverwinter Nights 2 nunmehr doch schon zwei Jahre auf dem Buckel hat.

Fazit
Die Ideen, die in Storm of Zehir eingeflossen sind, sehen teilweise richtig gut aus und dass die Neverwinter Nights 2-Erweiterung Potenzial hat, ist nicht zu leugnen. Allerdings macht sie doch recht deutlich den Eindruck eines Produkts, das um jeden Preis vor Weihnachten in den Handel musste – und der Preis war leider ziemlich hoch. So, wie sich die Kampagne derzeit präsentiert, will bei mir kein rechter Spaß daran auftreten. Aber es besteht noch Hoffnung: Einige der gröbsten Schwächen und Probleme sollten per Patch leicht offiziell behebbar sein, denn entsprechende Community-Fixes gibt es teils bereits.

USK-Einstufung: Freigegeben ab 12 Jahren gem. §14 JuSchG

Systemanforderungen (PC)
Windows XP SP2, Vista,
Intel Pentium 4 2,4 GHz, oder ähnlich
empfohlen Intel Pentium D805 2,6GHz, AMD Athlon X2 3800+ oder besser,
1 GB RAM / 2GB RAM empf.
8GB freier Festplattenplatz
6fach DVD ROM Laufwerk oder schneller
Grafikkarte ATI Radeon X700, NVIDIA GeForce 6800 oder besser
empf. ATI Radeon X1950 Serie (512MB), NVIDIA GeForce 8800Serie (512MB) oder besser
Windows kompatible Soundkarte oder onboard Soundchip
DirectX 9.0c oder höher
Breitbandverbindung für Online-Mehrspieler erforderlich
Tastatur & Maus


Screenshots:
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (PC)

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Datenbank:0.0013 Webservice:0.0829 Querverweise:0.0050 Infos:0.0007 Verlag,Serie:0.0005 Cover:0.0001 Meinungen:0.0008 Rezi:0.0001 Kompett:0.0916

 

Wertung

 

Gesamt:

(Mittel)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spannung:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(Vertretbar)

Grafik:

(Gut)

Sound:

(Gut)

Spieltiefe:

(Geht so)

Steuerung:

(Mittel)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Faerun

Serie:

Dungeons & Dragons 3rd Edition

Autor:

Obsidian Entertainment

Verlag:

Atari

Erschienen:

Nov. 2008

Kritiker:

Thomas Pichler

Typ:

Computerspiel

 

Dungeons & Dragons 3rd Edition

 

Die 3rd Edition von Dungeons & Dragons begann mit der bemerkenswerten Veröffentlichung des neuen Spieler-Handbuchs. Der Umschlag ist tatsächlich ein Foto eines für diese Zwecken hergestellten Buchs und keine Zeichnung oder Computergrafik. Es ist wohl das optisch passendste Umschlagbild für ein Rollenspiel, das geschaffen wurde [mehr]

 

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