Online Rezensionen->alle->Unknown Armies  

Zurück zur Startseite des X-Zines Diskutiert mit uns Unterstützt uns durch Bestellungen Fantasy-Bücher und -Geschichten Science-Fiction-Bücher und -Geschichten Horror-Bücher und -Geschichten Rollenspiele Trading Card Games PC- und Konsolenspiele Musik Comix

Bedienungsanleitung

Zurück zur Startseite des X-Zines

Erweiterte Suche

Unknown Armies

Stolze, Greg; Tynes, John

Rezension von Jens Fleischhauer
Aus der Reihe "Unknown Armies"

Man könnte annehmen, auf Grund der schieren Anzahl an Verschwörungstheoretikern und Mitgliedern esoterischer und religiöser Gruppen, sei irgendetwas an deren Behauptungen dran. Wen so viele Leute dies und jenes sagen, dann muss es ja wahr sein. Sicherlich ist dies für das reale Leben eine verfehlte Annahme, für ein Rollenspiel aber doch eine spannende Ausgangssituation. Ganz treffend ist sie aber noch nicht, denn Verschwörungstheoretiker, New-Age Anhänger, Mitglieder von Wicca-Zirkeln und was es sonst noch für Personen dieses Milieus gibt, irren sich auch bei „Unknown Armies“, aber anders als in der Wirklichkeit. Bei „Unknown Armies“ sind diese Kreise nicht weit genug in die tatsächlichen Mysterien der Wirklichkeit eingeweiht. Der so genannte „okkulte Untergrund“ ist eine Schicht tiefer, er vermag sich in den normalen okkulten Kreisen verbergen, aber er hat mehr Einsicht in die Wirklichkeit erhalten.
Bei „Unknown Armies“ hat man verschiedene Möglichkeiten in das Spiel einzusteigen, entweder wissen die Charaktere schon, dass die Wirklichkeit nicht so ist wie sie erscheint oder sie lernen dieses im Laufe des Spieles kennen. Wie die Realität aber nun wirklich aussieht, dass erfährt auch der Spielleiter nicht. Die Welt von „Unknown Armies“ ist die tatsächliche Welt, man kann also jederzeit in seiner Heimatstadt spielen und tagesaktuelle Geschehnisse sehr schön in seine Kampagnen einbinden, aber es zentrale Abweichungen von der Realität. Zwar gibt es im vorliegenden Buch eine Rubrik „Für den Spielleiter“, aber wirklich handfestes Wissen über die Spielwelt wird kaum vermittelt, bisweilen muss man das Buch nach Details durchforsten, sodass man überhaupt ein wenig Einblick in die Spielwelt erhält, wie sie sich die Autoren vorgestellt haben. Dies ist das größte Problem an diesem Rollenspiel, es wird nicht wirklich klar um was es eigentlich gehen soll. Diese etwas lasche Haltung zur Spielwelt wird auch aus folgender Textpassage deutlich: „Der okkulte Untergrund soll dir als ein großer Kessel Buntes aus Charakteren und Verschwörungen dienen, aus dem du dich frei bedienen kannst. Verwende alles davon oder ignoriere das meiste – mach’s einfach, wie es dir gefällt.“ (S. 292) Eine solche Aussage, verbundne mit sehr spärlich gegebene Informationen und kaum ersichtlichen Intentionen der Autoren, macht es nicht leicht sich vorzustellen, was und wie man spielen soll. Bruchstückhaft wird die eine oder andere Idee zur Kosmologie dargelegt, etwa der so genannte „Unsichtbare Rat“. Sobald alle Sitze im Rat besetzt sind, geht der Kosmos unter und entsteht neu. Dann werden ein paar okkulte Gestalten und Gesellschaften aufgeführt, die man einbauen könnte, aber wie sie in eine Welt integriert sind, wird kaum ersichtlich.
Einer der zentralen Aspekte ist, dass es Adepten und Avatare gibt. Adepten können auf eine bestimmte Weise Zaubern, während Avatare auch über besondere Kräfte verfügen, diese jedoch durch die Befolgung eines stereotypen Weges erhalten. Mir wurde beim Lesen nicht so ganz ersichtlich was dies jeweils bedeuten soll, aber grob lassen sich die Ideen hinter diesen beiden Klassen von Charakteren verstehen. Es ist nicht so, dass jeder Mensch solche Fähigkeiten beherrscht, potentiell kann jeder sie aber erlernen. Beginnt man also mit einem unwissenden und normalen Menschen, dann kann dieser später noch zu einem Adepten oder Avataren werden. Was ersichtlich ist, ist, dass solche Charaktere alle irgendwie mental abweichend sind und dies erscheint einer der Hauptaspekte des Spiels zu sein. Es geht um mentale Gesundheit, die immer dann aufs Spiel gesetzt wird, wenn ein Charakter etwas erlebt, was eigentlich nicht hätte passieren dürfen. Einerseits ist dies durch Magie und Fähigkeiten der Fall, aber dann gibt es zahlreiche andere Fälle, von denen als Beispiele angeführt werden können: eine Person wird angeschossen erleidet aber keine Verletzung, ein Dämon erscheint oder eben alles, was der Spielleiter für passend erhält und was in der realen Welt als Aberglaube oder okkulte „Spinnerei“ abgestempelt werden würde. Somit wurde auch ein weiteres Element dieses Rollenspiels genannt, wenn man möchte, dann kann man ein bestimmtes Konzept von Dämonen übernehmen und hat somit zahlreiche übernatürliche Wesen integriert.
Soweit möchte ich mich zur Spielwelt äußern. Sicherlich ist es sehr schön, wenn man als Spielleiter sich nicht an starre Konzepte halten muss damit sein Rollenspiel funktionieren kann. Eine zu stark erarbeitete Welt schränkt die Phantasie ein, aber eine Welt zu der kaum Informationen gegeben werden bietet kaum einen Ansatzpunkt für die Phantasie. Beim Lesen des Buches ist mir nicht klar geworden, wieso „Unknown Armies“ nicht einfach eine „Cthulhu“ light Variante sein sollte. Immerhin ist bei Cthulhu der Hintergrund sehr viel besser verständlich, denn es gibt welchen. Bei „Unknown Armies“ wird nicht klar, so finde ich, was denn überhaupt die Intention des Rollenspiels sein soll.
Nun ein wenig zum Regelwerk des Spiels. Eigentlich sind die Regeln recht einfach, man benötigt wenige Würfel und geht es nach den Autoren, dann benötigt man nicht einmal Fertigkeiten für die Charaktere. Der laxe Umgang mit der Spielwelt setzt sich auch im Regelteil fort, wenn man liest, dass man sich passende Fertigkeiten für seine Charaktere ausdenken soll und ihnen dann einen guten Namen gibt. Alles immer unter dem Vermerk, dass doch bitte eine Absprache mit dem Spielleiter erfolgt. Der Sinn von Regelbüchern, so erscheint es mir, ist der, dass man eine verlässliche Angabe hat, wie man ein Spiel spielen kann. Man einigt sich auf Regeln, entgeht damit Streitigkeiten darüber, ob innerhalb einer gewissen Situation etwas möglich ist oder nicht und bietet auch den Spielern Verlässlichkeit im Spiel an. Liegt alles im Ermessen des Spielleiters, dann hat dieser nicht nur sehr viel Arbeit, sondern er muss auch sehr objektiv und fair sein. Anscheinend haben die Autoren des Rollenspiels ein sehr positives Menschenbild und sprechen Menschen Fairness und dauerhaft objektive Entscheidungen zu oder glauben aber, dass Spieler innerhalb eines Spiels immer die Autorität des Spielleiters anerkennen würden, ohne an ihren Charakter zu denken. Tatsächlich findet man immer wieder Textpassagen im Buch, die genau so etwas andeuten. Mir erscheint das aber utopisch und alle Erfahrungen die ich beim Rollenspiel gemacht habe deuten in die Richtung, dass man doch eine Mindestgrundlage an Regeln braucht, auf die man sich einigt und die Verlässlichkeit im Spiel bringt. Daher enttäuscht mich das Regelsystem von „Unknown Armies“ doch etwas, denn hier muss man als Spielleiter sehr viel selbst erarbeiten. Aber wozu brauche ich ein solches Buch, wie das vorliegende, wenn ich sowohl die Spielwelt als auch einige der basalen Aspekte der Charaktere, also Teile der Regeln, selbst erstellen muss?
Charaktere bei „Unknown Armies“ besitzen vier Attribute (Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele), denen jeweils die einzelnen Fertigkeiten zugeordnet sind. Bestimmte Fertigkeiten besitzt jeder, etwa Allgemeinbildung, Handgemenge oder Lügen. Wie viele weitere Fähigkeiten man besitzt fängt davon ab, wie man seine Punkte bei der Charaktererschaffung auf die Attribute verteilt. Besitzt man eine Fähigkeit nicht, dann kann man auf die Attribute ausweichen. Daneben gibt es aber auch den Geisteszustand, man muss auf verschiedene Aspekte bei Stress würfeln, etwa Gewalt oder Hilflosigkeit, je nachdem was man erlebt. Als Folgen dieser Würfe kann man Traumata erhalten, abhängig davon, welchen Aspekt man gewürfelt hat. Das seelische Gleichgewicht ist in diesem Spiel immer auf der Kippe, bisweilen mag es nützlich sein, wenn man einen geistigen Knacks erhält, aber das Spiel erfordert auch, dass die Charaktere sich Therapien unterziehen bevor sie zu stark geistig beeinträchtigt werden. Auf Dauer wird der Spieler seinen Charakter mit einigen Macken spielen müssen, auch wieder ein Aspekt der an Spiele wie Cthulhu oder Vampire erinnert. Der Geisteszustand ist zentral in diesem Rollenspiel, bei dem Charaktere mit Dingen konfrontiert werden, die eigentlich nicht sein dürften. Daher muss auch festgelegt werden welche Obsessionen der Charakter hat, wovor er sich fürchtet und wie es um seine Tugend steht. All dies ist für die Stresswürfe wichtig, hat aber auch für die Charakterentwicklung, etwa im Bezug auf das Adeptensein oder das Werden eines Avatars Relevanz.
Gewürfelt wird mit Prozentwürfen, also mit W100. Dies ist insgesamt ein System welches man von anderen Rollenspielen zu genüge kennt, auch beim Kampf finden sich keine besonderen Regeln, die man nicht auch woanders finden würde. Sicherlich ist „Unknown Armies“ nicht kampflastig aufgebaut, dies merkt man daran, da, wie ich es finde, Kämpfe doch stark auf ihre Folgen bezogen werden und der Tod des Charakters eine realere Möglichkeit darstellt, als etwa in Fantasy-Rollenspielen, in denen epische Kämpfe an der Tagesordnung sein können. Das Ausspielen des Charakters erscheint mir ein zentrales Anliegen der Autoren zu sein, weswegen auch eher für diese Komponente zentrale Aspekte ausformuliert werden und vom Spieler selbst auch erarbeitet werden müssen, beispielsweise Obsessionen oder Tugenden. Da dies die Verhaltensweise des Charakters mit bestimmt, kann man sehen, dass die Umsetzung eines Charakters einen höheren Stellenwert genießt als etwa das Auswürfeln von Kämpfen. Erzählen und erzählerisches Darstellen findet immer wieder Berücksichtigung im Regelbuch, auch etwa unter der Überschrift „Darstellen schwerer Verletzungen“. Dies sollte schon einen klar machen, welche Anforderungen an Spielleiter und Spieler gestellt werden, ob man diese mit dieser Spielgruppe erfüllen kann, sollte man vor dem Spiel wissen.
Nun noch einige Informationen zum vorliegenden Band. Über den Band hinweg ziehen sich die so genannten Gerüchte, dies sind deutlich vom Text abgehobene Aussagen, die Meinungen und Erkenntnisse aus dem okkulten Untergrund wiedergeben. Etwa, dass es Zirkel gibt, die die Weltherrschaft anstreben, dadurch, dass diese in Fastfood-Läden arbeiten. Diese Gerüchte lassen sich im Spiel einsetzen und sind vielleicht als Aufhänger für die eine oder andere Episode geeignet.
Ansonsten gliedert sich das Buch in vier Teile: „Die geheimen Straßen“, „Die Welt unserer Wünsche“, „Der lebendige Himmel“ und „Für den Spielleiter“. Die ersten drei Teile unterscheiden sich im Hinblick darauf, wie tief die Spieler bereits in den okkulten Untergrund vorgedrungen sind, entweder noch gar nicht oder sie haben bereits einiges an Wissen oder sie sind bestens informiert. Eine klare Trennung zwischen Beschreibung und Darstellung des Hintergrunds findet sich leider kaum. So ist die Beschreibung von Adepten und Avataren, als Spieltypen, durchsetzt mit Hintergrundwissen zu diesen Typen. Sicherlich ist es genau das, was der Spieler lesen sollte, damit er korrekt die Rolle ausspielen kann, aber dem Spielleiter gibt es wenig an die Hand. Alle Grundregeln, wie etwa Kampf und Charaktererschaffung, werden im ersten Teil abgehandelt. Magie folgt im zweiten Teil und der dritte Teil bietet dann Informationen zu Dämonen und Artefakten. Diese Teile bietet jeweils auch eine Beschreibung für Kampagnen der jeweiligen Tiefe, also Einsteiger, Eingeweihte und Erleuchtete. Im vierten Teil findet man dann Spielleiterinformationen. Es gibt einen umfassenden Teil mit Geheimwissen für den Spielleiter, aber dies ist immer recht knapp und oberflächlich, aber immerhin doch mehr, als in den für die Spieler offenen Teile des Buches. Zudem findet man einige Hinweise zu Kampagnen, Ideen für eigene Kampagnen und Überlegungen zum Leiten eines Spiels. Den Abschluss bilden zwei ausgearbeitete Episoden, die man als Auftakt zum Spielen benutzen kann. Die beiden Szenarien erfordern nicht allzu viel Arbeit im Hinblick auf eigene Vorarbeiten des Spielleiters und bieten den besten Einblick in das, was die Intention der Autoren sein könnte, im ganzen Buch. Wo nirgends im Buch sieht man klarer, wobei es bei „Unknown Armies“ gehen soll. Ein klares Profil des Spiels kann man dennoch kaum gewinnen.
Sicherlich enthält das vorliegende Buch alles, was man benötigt, um das Spiel zu starten. Von Basisbüchern zu einem Rollenspielsystem erwartet man in der Regel nicht mehr, durch die beiden Episoden im Buch hat man sogar mehr erhalten, als man eigentlich erwarten würde. Dennoch fehlt die Strukturiertheit und Klarheit. Das Buch hätte einen klareren Aufbau verdient gehabt, sodass die Regelaspekte abgehoben sind von spielinhaltlichen Beschreibungen, mitunter fließt beides aber ineinander über. Zudem hätte man sich viel mehr zur Intention des Spiels und zur Spielwelt auslassen können. Mir ist nicht klar, worum es genau bei diesem Spiel gehen soll und wie es sich nun wirklich von anderen Rollenspielen, wie ich dies bereits abgesprochen habe, ablehnt. Sicherlich scheint „Unknown Armies“ sehr interessant zu sein, aber zugleich gelangt man mit diesem Buch nur schwer in das Spiel hinein und erhält kaum ein Gefühl dafür, worum es eigentlich gehen soll. Was ist in der Welt von „Unknown Armies“ nun anders als in der von Cthulhu? Etwas resigniert blieb mir nur übrig das Buch zu schließen und nicht zu wissen, was man eigentlich spielen soll und vor allem wie. Es gibt zahlreiche Rollenspiele und viele ermöglichen einen sehr viel leichteren Einstieg in das Spielsystem und vor allem die Spielwelt als dies „Unknown Armies“ tut. Daher erfährt dieses Buch keine wirklich gute Wertung, zu vieles ist mir unklar, zu viele Fragen bleiben offen und zu wenig wird wirklich erklärt. Statt einen Spielleiter und seine Spieler vor eine fast vollkommen offene Welt zu setzen, sollte man versuchen klar zu machen, was für eine Spielwelt man sich vorstellt und warum es spannend wäre in dieser zu spielen. Genau dies fehlt mir aber und die Motivation ein „Unknown Armies“ Abenteuer zu spielen, ist nicht sehr hoch, auch Spieler konnte ich nicht überzeugen, dass es sich lohnen würde, in diese Spielwelt einzusteigen. Es gibt zu viele Alternativen an Rollenspielen als das „Unknown Armies“ mich mit seinem unklaren Konzept überzeugen könnte.

Datenbank:0.0022 Webservice:0.0000 Querverweise:0.0067 Infos:0.0010 Verlag,Serie:0.0006 Cover:0.0002 Meinungen:0.0011 Rezi:0.0001 Kompett:0.0121

 

Wertung

 

Gesamt:

(Geht so)

Schwierigkeit:

(Anstrengend)

Spielspaß:

(Langatmig)

Brutalität:

(keine Angabe)

Aufmachung:

(Geht so)

 

Links

 

Shopping:
kauf mich New Worlds

Mehr von Greg Stolze:
Utopia
Unknown Armies (2nd ...on)
Fall from Grace
Ashes and Angel Wings
Days of Fire
Tage des Feuers
Riten des Drachen
Schnellschüsse

Infos John Tynes:
Tynes, John
Dark Theaters
Call of Cthulhu D20
Drei Tage zum Totschlagen

Infos Vortex Verlag:
Produkte im X-Zine

Navigation:
Zurück
Druckerversion

Weblinks:
Homepage John Tynes

 

Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Unknown Armies

Autor:

Stolze, Greg

Verlag:

Vortex Verlag

Erschienen:

Jan. 2006

Kritiker:

Jens Fleischhauer

Typ:

Regelwerk

 

John Tynes

 

John (Rev) Tynes wurde in Memphis, Tennessee, geboren und wuchs dort auf. Er studierte und graduierte 1993 in "Broadcast Journalism" an der Universität von Missouri-Columbia. 1994 zog er nach Seattle, um bei Wizards of the Coasts an dem Projekt Magic: The Gathering als Autor und Entwickler mitzuarbeiten. 1995 wechselte er zu Shadowfist und Feng Shui bei Daedalus Entertainment [mehr]

 

Unknown Armies

 

Unknown Armies ist ein berühmt berüchtigtes Rollenspiel aus Amerika. Lange Zeit mussten die deutschen Fans ohne eine deutsche Ausgabe, nur mit dem englischen Original, auskommen. Jetzt hat es der Vortex Verlag geschafft und eine deutsche Edition auf den Markt gebracht. [mehr]

 

Werbung

  Kein Platz mehr im Regal 234x50
 
Gladiatoren.de - das kostenlose Strategie-Spiel

 
NewWorlds rollenspiel-shop.de: Spiele im Internet