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Schnellschüsse

Stolze, Greg; Dedopulos, Tim; Lindroos, Nicole; Tynes, John; Grabowski, Geoffrey; Struck, Tim; Nicolaisen, Jasper

Rezension von Jens Fleischhauer
Aus der Reihe "Unknown Armies"

„Schnellschüsse“ ist der leicht programmatische Name des Szenarienbandes für das relativ unbekannte Rollenspiel „Unknown Armies“. Erwies sich schon im Regel- und Quellenband zu diesem Spiel die beiden abgedruckten Szenarien als der beste Indikator dafür, was unter diesem Rollenspiel zu verstehen sei, so wird dies auch im vorliegenden Band fortgesetzt. Im Bezug auf den Quellenband habe ich bereits an anderer Stelle die augenscheinliche Konzeptlosigkeit bemängelt, die dem Leser entgegenschlägt, wenn er versucht in das Spiel einzusteigen. Die vorliegenden fünf Szenarien dieses Bandes erlauben jedoch einen Einblick in die skurrile, bisweilen absurde und düstere Welt der okkulten Schatten.
„Schnellschüsse“ ist ein passender Titel für diesen Band, da es jeweils vorgefertigte Charaktere gibt und ein Einstieg in die Geschehnisse problemlos und eben auch schnell vonstatten geht. Man muss keine neuen Charaktere erschaffen, man muss sich nicht mühselig überlegen wie die Charaktere an den Handlungsort kommen und Kennenlernmomente müssen ebenfalls nicht ausgespielt werden. Sicherlich sind dies Vorteile vorgefertigter Charaktere, aber als Spielleiter und Spieler war ich nie ein Freund solcher lebloser Charakterhüllen. Die Aufforderung „Mitnehmen, durchlesen, losspielen!“, die sich auf der Rückseite des Covers findet, mag vielleicht stimmen, aber ob man damit einen glücklichen und zufriedenen Rollenspielabend erlebt, hängt davon ab, ob man auf Szenarien dieser Art steht. Dies ist Geschmackssache und sicherlich kann man versuchen die Charaktere seiner Gruppe in die Szenarien einzubauen oder diese direkt in die eigene Kampagne zu integrieren. Die genannte Aufforderung ist dann aber hinfällig, denn es müsste dann heißen: „Mitnehmen, durchlesen, umarbeiten!“. Dass ein Abenteuerband zu einem Rollenspiel, welches wenig Material bisher hat, in eine solche Richtung geht, wie der vorliegende Band, schreckt mich ein bisschen von diesem Spiel ab. Freie Szenarien wären in meinen Augen sehr viel ansprechender gewesen und hätten mir das Spiel schmackhafter gemacht.
Handouts und Charakterbögen zu allen fünf Episoden finden sich jeweils als Anhang am Ende des Buches, sodass man die einzelnen Szenarien aufeinander folgend ohne das Material für die Spieler hat. Den Szenarien ist jeweils eine kleine Einführung vorweg gestellt, sodass man mit wenig Lesen einen Eindruck davon bekommt, um was es geht. Dann folgt meistens direkt der Einstieg in das Geschehen, dies variiert vom Aufbau, da die einzelnen Inhalte sich stark voneinander unterscheiden. Man findet jedoch alle relevanten Spielwerte, auch die der Spielercharaktere, angegeben und zudem die notwendigen Karten, ein stetiges blättern zum Ende des Buches ist daher unnötig.
In dem Szenario „Der Ausbruch“ kann man den Titel sehr wörtlich nehmen. Es geht um den Ausbruch aus einem Gefängnis, der mit einer mehrfachen Geiselnahme verbunden ist und schließlich in einem Farmhaus endet, in dem sich die Ausbrecher verstecken. Die Charaktere bilden hierbei keine Gruppe, einige von ihnen gehören zu den Ausbrechern, andere spielen die Geiseln. Zwischen den Charakteren bestehen Beziehungen, aber am interessanten wird das Spiel durch die Konflikte, die die Spieler vielleicht erschaffen, immerhin befindet man sich in einer Stresssituation und hat gegenteilige Interessen. Wie das Szenario ausgeht, ist offen. Man benötigt Spieler die sich auf ein solches Abenteuer einlassen, welches mir nur schwer zu spielen erscheint, es dürfte aber sehr interessant sein und vielleicht hat man am Ende eine Gruppe, die einfach zusammen bleiben muss.
Das zweite Szenario trägt den Titel „Interessante Zeiten“ und die Spieler sind im Auftrag der „Neuen Inquisition“ unterwegs. Ihr Auftrag ist es seltsame Ereignisse in einem Reservat zu untersuchen. Dabei muss verhindert werden, dass zu viel bekannt wird, andererseits soll man aber auch als erster die Geheimnisse erfahren. Anders als im Szenario zuvor sind die Spieler eine Gruppe und arbeiten gemeinsam. Die Idee hinter dieser Episode erinnert stärker an typische Rollenspielabenteuer, da ein eher linearer Handlungsstrang vorliegt, der mit einem Auftrag verbunden ist. Dennoch kommt eine gute Mischung aus okkulten Überraschungen und Realität ins Spiel, die sich jedoch nicht für Spieler eignet, die nur auf Einsteigerniveau spielen wollen.
„Freud und Leid“ startet mit einer Mieterversammlung in einem Vorort. Die Charaktere der Spieler werden gerügt, da sie gegen Regeln der Mietergemeinschaft verstoßen haben, doch dann erfahren sie, dass in ihrer Nachbarschaft ein Mädchen verschwunden sei. Doch nicht nur das, urplötzlich verändert sich das Haus in dem die Charaktere wohnen, ein mit den räumlichen Gegebenheiten nicht in Einklang zu bringender Raum existiert nun. Dies ist der Auftakt für die Charaktere, nun werden sie mit Freud und Leid konfrontiert.
Das vierte Szenario trägt den Titel „Gen Himmel“ und spielt in einem Flugzeug; in einem Flugzeug, welches entführt wird. Da die Charaktere an Bord dieses fliegenden Fahrzeugs sind, müssen sie nun um ihr Überleben kämpfen, in einer gefährlichen Situation. Und als letztes Szenario findet sich schließlich „Und leise wächst das Gras“. Die Charaktere leben in einer Wohnwagensiedlung mitten in der Wüste Arizonas, an einem sehr verlassenen Ort. Doch auch an einem solchen Ort fällt es noch auf, wenn plötzlich alle anderen Menschen verschwunden sind. Genau dies passiert, die Charaktere sind die letzten Menschen. Was ist da passiert? Während man eine Antwort auf diese Frage sucht, schiebt sich ein dunkler Schatten hervor, denn auch die letzten Menschen sollen nicht ohne einen Feind leben.
Die einzelnen Episoden unterscheiden sich grundlegend voneinander, mal sind sie sehr mysteriös, ein anderes Mal erinnern sie eher an Thriller. Manche Szenarien haben einen sehr linearen Verlauf, andere sind freier in der Handlung. Man kann sicherlich alle umwandeln und auf seine Gruppe münzen, bei manchen erfordert es mehr Arbeit, als bei anderen. Gemeinsam ist allen fünf Szenarien aber, dass sie sehr kurz sind. Sie lassen sich sowohl in einigen wenigen Stunden spielen, als auch nach kurzer Vorbereitung schon leiten. Wenn man Zeit investiert, dann kann man sie aber ausarbeiten und somit mehr aus ihnen machen. Sehr schade ist, dass man die jeweiligen Charaktere nur für kurze Zeit spielt, dies missfällt mir generell an vorgefertigten Charakteren, ein Hineinversetzen in die Charaktere und ein Ausspielen dieser ist kaum möglich.
Ob einem die nur knapp beschrieben Szenarien gefallen, ist Geschmackssache. Einige Ideen fand ich sehr gut, andere Episoden haben mich weniger interessiert, aber zur Inspiration sind sie allesamt gut. Leider sind sie mir bisweilen zu knapp bemessen, man hätte mehr Beschreiben können, den Umfang ein wenig erweitern. Eine klare Spielintention kommt immer noch nicht bei „Unknown Armies“ hervor. Einen Zusammenhang zwischen den Episoden gibt es nicht, ein Konzept für die Spielwelt ist nicht ableitbar. Feyerabends „anything goes“ scheint sich auf diese Spielwelt perfekt zu beziehen, denn was geschieht erscheint fast egal. Die Abenteuer sind beliebig, der Handlungsort auch, mir erscheint es fast sinnvoller, wenn man „Schnellschüsse“ einfach an sein Rollenspielsystem adaptiert, mit dem man sowieso schon spielt, sofern es inhaltlich passt. Spielt man Cthulhu, dann übernimmt man die Episoden eben für dieses Spiel und kann, wenn man will, einige spezifische Elemente hinzufügen, unbedingt nötig ist dies nicht. Spielt man Vampire oder Shadowrun, kann man die Episoden ebenfalls übernehmen. Der Vorteil der Adaption ist, dass man eine klarere Spielwelt hat und weiß, in welche Gefilde man seine Spieler schickt. Bei „Unknown Armies“ herrscht aber ein „anything goes“ und dies vernebelt die Sicht auf eine Spielwelt die ihren Namen verdient, nämlich eine Welt, also ein abgeschlossener Ort, in dem die Spielhandlung angesiedelt ist. Was bei „Unknown Armies“ diese Spielwelt ausmachen soll, wird nicht klar und vor allem nicht durch die Unterschiedlichkeit der Szenarien. Wo steckt da noch der gemeinsame Nenner der ein Szenario zu einem „Unknown Armies“ Szenario werden lässt? Ich weiß es nicht und dies ist für mich die stärkste Kritik an diesem Rollenspiel. Daher leider der Szenarienband an der Konzeptlosigkeit seiner Spielwelt und bringt selbst keinen lebendigen Handlungsort hervor. Sicherlich sind die Szenarien nett, aber das war es auch. Sie sind kurz, tragen zu „Unknown Armies“ irgendwie nicht bei und erscheinen mir nicht immer leicht spielbar. Einen Spielleiter mit einer Meute Spieler zurücklassen, die sich gegenseitig als Feinde statt als Gruppe betrachten, macht einen Rollenspielabend nicht einfach. Sicherlich kann der Abend spannend werden, aber wer eine solche Spielkonzeption für zu schwierig oder unpassend hält, der kann eines der fünf Abenteuer vergessen und muss sich ansonsten mit recht geradlinigen Episoden abgeben. Insgesamt findet man also nichts, was einem wirklich vom Hocker haut, aber schlecht sind die Episoden auch nicht unbedingt, daher ist eine mittelmäßige Wertung durchaus zutreffend. Dies jedenfalls im Bezug auf die Idee, die Umsetzung ist weniger gut gelungen, alles ist zu knapp und zu schwammig. Lieber hätte man drei Szenarien besser ausgearbeitet, als fünf verkürzte zu veröffentlichen, so hätten die einzelnen Episoden mehr Substanz bekommen und dem Spielleiter wären strukturiertere Texte an die Hand gegeben worden. So findet man immer nur Teilepisoden, diese erklären aber kaum die Verknüpfung innerhalb eines Szenarios und man muss rückwirkend sehr viel hinzudichten, damit die Teilstücke ein Ganzes ergeben, welches konsistent ist. Erst dann hat man eine gute Spielbarkeit erreicht und muss doch wieder Arbeit investieren.
Somit liegt nicht der schlechteste Rollenspielepisodenband vor, den ich jemals in der Hand hatte, aber viele bessere habe ich auch schon gesehen. Zu einem überzeugten „Unknown Armies“ Spieler kann mich „Schnellschüsse“ leider immer noch nicht machen.

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Wertung

 

Gesamt:

(Geht so)

Schwierigkeit:

(Anstrengend)

Spielspaß:

(Langatmig)

Brutalität:

(keine Angabe)

Aufmachung:

(Mittel)

 

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Homepage John Tynes

 

Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Unknown Armies

Autor:

Stolze, Greg

Verlag:

Vortex Verlag

Erschienen:

Jan. 2007

Kritiker:

Jens Fleischhauer

Typ:

Abenteuerband

 

John Tynes

 

John (Rev) Tynes wurde in Memphis, Tennessee, geboren und wuchs dort auf. Er studierte und graduierte 1993 in "Broadcast Journalism" an der Universität von Missouri-Columbia. 1994 zog er nach Seattle, um bei Wizards of the Coasts an dem Projekt Magic: The Gathering als Autor und Entwickler mitzuarbeiten. 1995 wechselte er zu Shadowfist und Feng Shui bei Daedalus Entertainment [mehr]

 

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