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Call of Cthulhu: Unheimliche Schrecken Edition

Fantasy Flight Games

Rezension von Torsten Thome
Aus der Reihe "Cthulhu"

Das Sammelkartenspiel “Call of Cthulhu” wurde inspiriert durch den Horrorautor H. P. Lovecraft und das klassische Rollenspiel “Call of Cthulhu”. In “Call of Cthulhu” aus dem Hause Fantasy Flight Games übernehmen die Spieler die Rolle unerschrockener Ermittler als auch unaussprechlicher Schrecken, um die verschiedenen gefahrvollen Missionen zu bewältigen. “Call of Cthulhu” bietet über zweihundert Karten, mit denen die Spieler sich immer neuen Herausforderungen stellen und immer größere Schrecken verbreiten können.

Ein “Call of Cthulhu”-Starterdeck enthält sechzig Karten, die durch Symbole den Fraktionen Die Behörde, Miskatonic Universität, Das Syndikat, Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath zugeordnet oder durch Fehlen selbiger als neutral gewertet werden. Die Karten in den einzelnen Starterdecks sind völlig unterschiedlich, lediglich die drei Domänenkarten und die zehn vorgegebenen Erzählungskarten sind in allen Starterdecks gleich. Die restlichen Karten bestehen aus Charakteren, Unterstützungskarten und Ereignissen. Von diesen sind zwei seltene, achtzehn weniger häufige und 27 häufige Karten. Ein “Call of Cthulhu”-Boosterpack enthält elf zusätzliche Karten mit Charakteren, Unterstützungen und Ereignissen. Davon sind eine seltene, drei weniger häufige und sieben häufige Karten.

Das Kartendesign mit seinem schwarzen Rand und dem Hintergrund, der aus fremden Schriftzeichen und Symbolen besteht, vermittelt eine mystische Schrecken verheißende Atmosphäre. Die detailreichen Illustrationen stellen den Kern der Karten dar und nicht selten wirken sie wie aus einem Albtraum gegriffen. Die spielrelevanten Daten sind schnell zu erfassen, zu denen nicht nur in einem Textfeld kurze erläuternde Regeln gehören, sondern auch die Kosten, Fähigkeiten, Konflikt- und Ressourcensymbole.

Mit einem Starterdeck und einem Gegenspieler mit eigenem Deck kann man nach der Lektüre der Regeln im Grunde sofort beginnen. Die Spieler ziehen ihre Startkarten, auch Starthand genannt, und müssen sich nun entscheiden, welche von diesen Karten sie an ihre Domänen anlegen, um damit später ihre Karten bezahlen zu können. Die Kosten einer Karte stehen oben links vor dem Namen. In der rechten oberen Ecke steht das Symbol der Fraktion, der die Karte angehört. Wenn man die Karte um 180 Grad dreht, hat man in der rechten oberen Ecke wieder ein Symbol einer Fraktion, doch dieses steht für die Ressource, die die Karte liefert, wenn sie so einer Domäne zugeordnet wurde. Um mit einer Domäne eine Karte bezahlen zu können, muss einer entsprechenden Domäne mindestens eine Anzahl an Ressourcen zugeordnet worden sein, die der Kosten der jeweiligen Karte entsprechen und es muss mindestens eine von diesen Ressourcen der Fraktion der auszuspielenden Karte entsprechen. Nachdem die Spieler je eine Karte ihren Domänen zugeordnet haben, beginnen die Spieler abwechselnd mit ihren Rundensequenzen. Der aktive Spieler zieht nun zwei Karten. Sollte er das während des Spiels irgendwann nicht mehr können, hat er automatisch verloren. Als nächstes hat er die Möglichkeit, eine seiner Domänen mit einer weiteren Karte zu bestücken. Um im Anschluss daran Charaktere oder andere Karten zu spielen, muss er eine Domäne, die die entsprechenden Kosten deckt, erschöpfen, was mit einem Marker kenntlich gemacht wird.

Ausliegende Charaktere kann der Spieler nun verwenden, um sie an eine oder mehrere der drei Erzählungen anzulegen, um diese voran zu treiben. Um dabei anzuzeigen, dass ein Charakter bereits gehandelt hat, wird er erschöpft, was durch das Drehen der Karte um neunzig Grad angezeigt wird. Der Gegenspieler versucht dieses mit seinen noch aktiven Charakteren zu verhindern. So werden für jeden Plot, an dem Charaktere anliegen, vier Konflikte abgehandelt: der Schreckenskonflikt, der Kampfkonflikt, der arkane Konflikt und der Nachforschungskonflikt. Sollte keine der beiden Parteien ein Symbol des entsprechenden Konflikts aufweisen, so wird dieser einfach übersprungen. Je nach Art des Konflikts, den ein Spieler für sich entscheiden kann, resultieren daraus unterschiedliche Konsequenzen. Ein beteiligter Charakter des Unterlegenen wird wahnsinnig, was durch das Umdrehen der Karte kenntlich gemacht wird, oder verwundet - oder ein beteiligter Charakter des Überlegenen wird wieder bereit gestellt. Eine weitere Möglichkeit ist noch, dass direkt eine Erfolgsmarke an die jeweilige Geschichte angelegt werden darf. Nachdem das alles abgehandelt wurde, wird festgestellt, wie viele Fertigkeitspunkte jede Seite noch aufbringen kann. Nur der aktive Spieler kann, wenn er mehr Fertigkeitspunkte vorzeigen kann, eine oder sogar zwei Erfolgsmarken, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Fertigkeitspunkt aufweisen kann, an die Geschichte legen.

Sobald ein Spieler es geschafft hat, fünf Erfolgsmarken an einer Geschichte anzusammeln, gilt diese als abgeschlossen und der Spieler darf entscheiden, ob der besondere Effekt der Geschichte eintreten soll oder nicht. Danach wird die Geschichte durch eine neue ersetzt. Sind alle Geschichten abgehandelt worden, ist der andere Spieler an der Reihe. Seine Charaktere werden als erstes wieder bereit gestellt und ein wahnsinniger wird wieder hergestellt und zu einem erschöpften. Danach stehen ihm dieselben Möglichkeiten offen wie seinem Gegenspieler zuvor. Das Spiel endet, wenn ein Spieler es geschafft hat, drei Erzählungen zu gewinnen.

Wenn man erst einmal die etwa drei DIN A4-Seiten umfassenden Spielregeln gelesen und einen Gegenspieler mit mindestens einem Starterdeck gefunden hat, steht dem sofortigen Anfang nichts mehr im Weg. Die Anleitung ist ausführlich und weist auf alle wichtigen Aspekte des Spiels hin, auch wenn sie den Leser mit Erklärungen wie “Wenn die Regeltexte auf den Karten denen in diesem Regelheft widersprechen, gelten stets die Regeln auf der Karte (mit einigen Ausnahmen, die in den Regeln aufgelistet sind)“ schon vor dem Spiel in den Wahnsinn treiben will. Beispiele und Erklärungen zu Besonderheiten finden sich zu jedem Abschnitt der einzelnen Phasen des Spiels und erleichtern das Verständnis. Das Spiel begeistert auf Grund seiner Vielschichtigkeit und seines Hauchs des Verrückten, so dass man allein mit einem Starterdeck schon viel Spaß haben kann. Doch einmal auf den Geschmack gekommen, sind Boosterpacks nicht ohne Reiz, da es noch viele Karten mit immer neuen Eigenschaften zu entdecken gibt und nicht zuletzt auch, weil der engagierte Spieler sein persönliches Deck verbessern möchte.

Fazit:
So kann man festhalten, dass man nicht verrückt sein muss, um “Call of Cthulhu“, das Sammelkartenspiel, zu spielen. Ein jeder mit ein wenig strategischem Denkvermögen, der Freude an Gruselgeschichten und Spaß an innovativen Kartenspielen hat, dem sei “Call of Cthulhu“ wärmstens ans Herz gelegt. Starterdeck als auch Boosterpack sind zu einem fairen Preis erhältlich.
Einzig schade ist, dass dieses Sammelkartenspiel sich wirklich in erster Linie nur für das Spiel mit zwei Spielern eignet.

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Wertung

 

Gesamt:

(Extrem gut)

Anspruch:

(Anspruchsvoll)

Spannung:

(Spannend)

Brutalität:

(Jugendfrei)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Cthulhu

Autor:

Fantasy Flight Games

Verlag:

Ulisses Spiele

Erschienen:

Aug. 2005

Kritiker:

Torsten Thome

Typ:

Kartenspiel

 

Cthulhu

 

Der Cthulhu Mythos basiert auf den Erzählungen von H. P. Lovecraft, einem Horrorautor, der in den 1920ern seine Stories verfasste. Zu seinen Lebzeiten erschien nur ein einziges Werk (The shadow over Innsmouth); sein Ruhm als Meister des Unheimlichen wuchs in nachfolgenden Jahren, als immer mehr seiner Geschichten veröffentlicht wurden.
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