Online Rezensionen->alle->Arkham Horror  

Zurück zur Startseite des X-Zines Diskutiert mit uns Unterstützt uns durch Bestellungen Fantasy-Bücher und -Geschichten Science-Fiction-Bücher und -Geschichten Horror-Bücher und -Geschichten Rollenspiele Trading Card Games PC- und Konsolenspiele Musik Comix

Bedienungsanleitung

Zurück zur Startseite des X-Zines

Erweiterte Suche

Arkham Horror

Launius, Richard; Wilson, Kevin; Fantasy Flight Games

Rezension von Thomas Pichler
Aus der Reihe "Cthulhu"

Die Vorlage stammt vom Kult-Autor selbst, das Original des Spiels von Fantasy Flight Games. FFGs bewährter deutscher Partner Heidelberger bringt das Arkham Horror Brettspiel nun auch in deutscher Sprache zu den Fans des Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft.

Für all jene, die den Hintergrund noch nicht kennen: Amerika in den 1920ern, in der Zeit der Prohibition, ist ein Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Im Städchen Arkham, Massachusetts, noch ein wenig unbegrenzter, als vielleicht gut wäre: Tore zu anderen Dimensionen öffnen sich, fremdartige Wesen suchen Arkham heim. Die Großen Alten schicken sich an, Arkham und die Erde heimzusuchen. Zwischen Arkham und Die Großen Alten und gefährlich am Rande des Wahnsinns stehen nur wenige mutige Ermittler. Sie folgen den mysteriösen Hinweisen auf fremdartige Welten und Wesen, und haben vielleicht eine Chance, das drohende Unheil abzuwenden.

Im Spiel Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen eben solcher Ermittler, die sich gemeinsam der Bedrohung stellen. 16 Ermittler stehen zur Auswahl, je nach Geschmack der Spielrunde kann jedem Spieler einer zufällig zugewiesen oder – was ich eher empfehlen würde – ausgewählt werden. Die Palette reicht vom harten Gangster über die Psychologin und den Archäologen bis zur Dilettantin, und inkludiert bekannte Charaktere wie etwa Professor Harvey Walters.

Der ultimative Antagonist einer Partie wiederum ist jeweils einer von acht Großen Alten. Auch in diesem Fall kann zufällig bestimmt oder ausgesucht werden. Dabei bietet sich vor allem bei den ersten Partien letzteres an, da der Große Alte Spieldauer und Schwierigkeitsgrad beeinflusst. Yig etwa verspricht relativ kurze Partien mit annehmbaren Siegchancen und ist daher zum Lernen ideal. Cthulhu selbst hingegen wäre für den ersten Versuch gar herausfordernd und führt auch zu eher langen Partien.

Auch sonst gibt es im Spiel viele Bekannte Dinge aus Lovecrafts Werken zu entdecken. Bekannte Schauplätze in Arkham wie die Miskatonic Universität oder die Silberloge des Carl Stanford, Tore in andere Welten wie die Traumlande oder Yuggoth, unaussprechliche Schrecken wie Feuer-Vampire oder Dimensionsschlurfer und natürlich interessante Artefakte wie das Necronomicon oder das Schwert der Pracht.

Beim Aufbau des Spiels offenbart sich ein gewisses Problem: der Spielplan, diverse Karten und Marker sowie die Ermittlerbögen der Spieler haben einen beachtlichen Platzbedarf. Beim ersten Versuch einer Fünf-Spieler-Partie musste ich feststellen, dass der verwendete 1,5 x 0,75 Meter Tisch eigentlich zu klein war. 1,5 Quadratmeter Tischfläche, besser noch mehr, sollte man schon zur Verfügung haben. Das sieht dann richtig toll aus, ist aber offensichtlich nicht immer praktisch.

Die 24 Seiten umfassenden Spielregeln wirken auf den ersten Blick irgendwie umfangreich und lesen sich beim ersten Mal auch etwas kompliziert. Doch der Schein trügt etwas: Zunächst wird der grundlegende Aufbau einer Spielrunde beschrieben, dem folgen genauere Erläuterungen zu wichtigen Details. Wenn man diesen Aufbau durchschaut hat, ist das Heft eigentlich ein guter Begleiter für eine erste Partie und Lernen durch Ausprobieren. Und ein in Wirklichkeit recht knapper: Ich bin im Spiel auf den einen oder anderen Sonderfall gestoßen, wo es gar nicht schlecht wäre, ihn expliziter im Regelwerk zu finden.

Die wichtigsten Grundzüge sind doch recht kurz erklärt. Ermittler haben Ausdauer und Geistige Gesundheit, zwei wertvolle Eigenschaften: Fremdartige Wesen und Erfahrungen können an beidem zehren, und sinken die Werte auf Null, steckt der Ermittler je nach Situation in mehr oder weniger großen Schwierigkeiten.
Weiters haben Ermittler es sechs Fertigkeiten, die in drei Paare zusammengefasst sind: Geschwindigkeit und Schleichen, Kampf und Wille, sowie Wissen und Glück. Die genauen Werte der Fertigkeiten kann man von Runde zu Runde anpassen, wobei die Fertigkeiten eines Paares gegengleiche Änderungen erfahren. Lieber schnell oder lieber heimlich? Derlei ist also oft die Frage.
Kritische Situationen werden durch Fertigkeitsproben entschieden: Eine dem eventuell modifizierten Wert der Fertigkeit entsprechende Anzahl von sechsseitigen Würfel wird geworfen. Dabei ist normalerweise jede 5 oder 6 ein Erfolg, wenn die geforderte Anzahl an Erfolgen erzielt wird, gilt die Probe als bestanden.
Wertvoll bei Proben können auch die im Spiel zu sammelnden Hinweis-Marker sein: Mit einem Hinweismarker kann man einen zusätzlichen Würfel für eine wichtige Probe kaufen – auch mehrmals und nachdem der Grundvorrat geworfen wurde.

Mit diesem Regelwissen gewappnet reisen die Ermittler durch Arkham und besuchen verschiedene Orte auf der Suche nach Ausrüstung, Verbündeten und wertvollen Hinweis-Markern. Mit diversen Kartendecks werden zufällige Begegnungen simuliert, die Vor- aber auch Nachteile für die Ermittler bedeuten können. Dabei können sie auch Tore in andere Welten entdecken: Eines davon öffnet sich an einem zufällig bestimmten Ort zu Spielbeginn, weitere können eben durch Begegnungen der Ermittler an verschiedenen Orten oder durch ein Zufallsereignis am Ende jeder Runde auftauchen. Durch solche Tore gelangen Monster nach Arkham und die Ermittler in andere Welten, wo es ebenfalls Informationen zu entdecken gibt. Das Erforschen eines Tores ist auch Voraussetzung dafür, es zu schließen.

Tore schließen ist wichtig: Erstens werden so die Monsterfluten nach Arkham eingedämmt und zweitens ist es für die einfacheren Siegbedingungen erforderlich. Wird das letzte Tor geschlossen und eine Zusatzbedingung erfüllt, haben die Ermittler Arkham sofort gerettet. Das ist eher schwierig, die zweite Variante einfacher: Wer ein Tor schließen kann, kann es durch Abgabe von fünf Hinweis-Markern dauerhaft versiegeln; ebenso ist das mit bestimmten Gegenständen möglich. Gelingt dieses Kunststück, wird am Ort des Tores ein Älteres Zeichen auf den Spielplan gelegt. An dem entsprechenden Ort kann nie wieder ein Tor auftauchen, und beim sechsten solchen Zeichen ist die Partie gewonnen.
Gelingt weder das eine noch das andere zeitgerecht, erwacht irgendwann der Große Alte. Damit ist das Spiel praktisch zu Ende, denn dann kommt es zum Endkampf. Theoretisch könnte es sein, dass die Ermittler diesen gewinnen – wahrscheinlicher jedoch ist in diesem Falle, dass der Große Alte triumphieren wird.

Das Brettspiel Arkham Horror hat, wie Kennern aufgefallen sein dürfte, in Form der Ermittler gewisse Rollenspielelemente. Und wie im Rollenspiel ist auch hier ein kooperatives Vorgehen erforderlich. Die Spieler haben deutlich bessere Erfolgsaussichten, wenn etwa der hochgerüstete Gangster physisch verwundbare Monster aus dem Weg räumt, der Magier sich anderswo um magieanfällige Wesen kümmert und die Forscherin derweil ein Tor versiegelt.

Die Balance des Spiels scheint mir dabei bei vier oder fünf Spielern am besten: Sie haben realistische Chancen, eine Partie erfolgreich zu beenden, aber keinen Sonntagsspaziergang vor sich. Näher am Maximum der Spielerzahl von acht wird es relativ leicht, besonders, wenn man ausgesuchte statt zufällige Ermittler verwendet. Nur ein oder zwei Spieler hingegen haben kaum Chancen. Das liegt unter anderem an einigen Zufallsereignissen: Es gibt besonders umfangreiche Ereignisse, genannt „Gerüchte“, die eine bei vielen Spielern eine momentane, aber durchaus verkraftbare Erschwernis mit sich bringen; mit nur ein oder zwei Personen bedeuten sie de facto meist den Spielverlust. Wahrscheinlich hätte man einzelne Karten mit einem Zahlen-Symbol versehen sollen, damit sie erst ab einer so angegebenen Spielerzahl verwendet werden. Sicher, es ist ein Spiel rund um den Cthulhu-Mythos; nach drei Stunden Spielzeit eine einzelne Karte aufzudecken und in dem Moment zu wissen, dass man jetzt eigentlich aufhören kann, ist trotzdem etwas gar frustrierend.

Damit zur Spieldauer: Die offizielle Angabe von 2-4 Stunden erscheint mir etwas optimistisch, meine Testpartien lagen jedenfalls alle beim und auch über dem oberen Limit. Drei bis fünf Stunden ist nach meinem dafürhalten eine realistischere Schätzung; vor allem, wenn mit dem Spiel noch unerfahrene Mitspieler beteiligt sind, eher noch mehr als tatsächlich weniger.

Die vielen, vielen, wirklich vielen! Kartendecks sind eine interessante Idee. Die Alternative dazu wären in vielen Fällen Würfel und Tabellen. Was von beidem besser ist, ist letztendlich Geschmacksfrage. Ein Tabellenheft wäre vielleicht handlicher, würde aber sicher nicht so gut aussehen – und daran, dass das Spiel allgemein gut aussieht und sich darum auch bemüht, besteht kein Zweifel.

Zur deutschen Übersetzung muss ich sagen, dass sie eigentlich gut gelungen wirkt. Dafür, dass der englische Term „Sanity“ keine wirklich griffige, sinnvolle Übersetzung hat und etwas klobig zu Geistige Gesundheit wird, kann das Team vom Heidelberger Spieleverlag nun wirklich nichts, und sonst klingt die Übersetzung eigentlich sehr gut. An einer Stelle hatte das Team Pech: Ausgerechnet bei der Startausrüstung eines der Ermittler und somit an sehr auffälliger Stelle ist ihnen der einzig wirklich auffallende Fehler reingerutscht. Einen „Schrumpfen“-Zauber für Dexter Drake habe ich jedenfalls nicht gefunden, gemeint dürfte wohl der Welken-Zauber sein.

Arkham Horror ist als Brettspiel nah am Rollenspiel im Vergleich dazu natürlich weniger flexibel, hat aber den gewaltigen Vorteil, sicher an einem Abend eine abgeschlossene Partie zu erlauben. Die vielen Möglichkeiten – schon allein die acht Großen Alten bedeuten acht Partien, um überhaupt ein Mal all ihre Auswirkungen erlebt zu haben – bedeuten auch einen hohen Wiederspielwert. Da erscheinen die ohnehin teils sehr subjektiv empfundenen kleinen Macken geradezu lächerlich. Kurzum: Ein richtig interessantes Spiel für all jene, die den Hintergrund des Cthulhu-Mythos und die Atmosphäre der entsprechenden Werke schätzen.

Datenbank:0.0016 Webservice:0.1083 Querverweise:0.0112 Infos:0.0009 Verlag,Serie:0.0018 Cover:0.0002 Meinungen:0.0013 Rezi:0.0001 Kompett:0.1257

 

Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Anspruch:

(Anspruchsvoll)

Spannung:

(Spannend)

Brutalität:

(Bluttriefend)

 

Links

 

Shopping:
kauf mich amazon

Mehr von Fantasy Flight Games:
Traps & Treachery
Der eiserne Thron
A Game of Thrones: I...ion
Call of Cthulhu: Unh...ion
A Game of Thrones - ...ion
Die Thronkriege
A Game of Thrones - ...cht

Infos Heidelberger Spieleverlag:
über den Hersteller
Produkte im X-Zine

Navigation:
Zurück
Druckerversion

Weblinks:
Heidelberger Spieleverlag, Elztal

 

Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Massachusetts, USA

Zeit:

1920er

Serie:

Cthulhu

Autor:

Launius, Richard

Verlag:

Heidelberger Spieleverlag, Elztal

Erschienen:

Dez. 2006

Kritiker:

Thomas Pichler

Typ:

Brettspiel

 

Cthulhu

 

Der Cthulhu Mythos basiert auf den Erzählungen von H. P. Lovecraft, einem Horrorautor, der in den 1920ern seine Stories verfasste. Zu seinen Lebzeiten erschien nur ein einziges Werk (The shadow over Innsmouth); sein Ruhm als Meister des Unheimlichen wuchs in nachfolgenden Jahren, als immer mehr seiner Geschichten veröffentlicht wurden.
[mehr]

 

Werbung

  OTTO Versand

 
Mephisto Magazin
 
Das grosse kostenlose Piraten-Online-Spiel