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Das schwarze Auge - Klar zum Entern! (Hardcover Abenteuer)

Radloff, Tobias; Römer, Thomas

Rezension von Keefe the thief
Aus der Reihe "Das Schwarze Auge"

Klar zum Entern für das Spielsystem Das Schwarze Auge ist von Aussehen und Umfang her ein klassischer Hardcover-Abenteuerband für 18 Euro, wie man ihn schon seit längerem kennt. Wer sich jedoch von dem ansprechend gestalteten Cover ins Innere der fast 100 Seiten locken lässt wird feststellen, dass hier mehr zu finden ist als die übliche Abenteuerkost.

Das gilt zu aller erst einmal konzeptuell - Klar zum Entern ist der „Vorläufer“ der für 2007 angekündigten Meeresspielhilfe für DSA. Deshalb thematisiert das Abenteuer, das einen Großteil des Inhaltes ausfüllt, auch eine relativ einschneidende Entwicklung im Südmeer, und deshalb findet man im Anhang eine Vorabversion jener Seekampfregeln, die dann im Detail in der genannten Spielhilfe abgehandelt werden sollen. Über den Inhalt des Abenteuerbandes soll hier natürlich nicht zu viel verraten werden - einige Andeutungen darf man aber verlieren. So sind das Bornland und der Stadtstaat Al´Anfa stark beteiligt, es geht um die Freibeuter des Südmeers, um große Ziele und langfristige Eroberungspläne, und um eine fragile Allianz, die die Spielercharaktere fast das ganze Abenteuer hindurch kitten und stützen helfen werden. Es treten berühmte Nichtspielercharaktere des Südens auf auf, und auch an berühmten Schiffen und Orten mangelt es nicht. Die Helden dürfen hier ausnahmsweise auf bahnbrechende Ereignisse der südaventurischen Geschichte direkten Einfluss nehmen, und wenn auch ein „empfohlenes“ Ergebnis für die ganze Abenteuerhandlung vorgegeben wird, enthält das Werk immer genügend Parallelvorschläge, um auch überraschenden Spielerideen und spielleiterischem Eigensinn Platz einzuräumen.

Das Seekampfregelsystem im Anhang bietet die wichtigsten Grundlagen, die man für ein solches Unterfangen braucht. Schiffe und Schiffsbesatzungen werden in ein Wertesystem gepresst, um sie im Spiel darstellbar zu machen. Dabei werden die meisten Qualitäten und Fähigkeiten (endlich möchte man sagen) über einen Standardwurf abgewickelt. Fast immer wirft man eine „Attributsprobe“, wobei der Wert mal die Qualität der Mannschaft oder Eigenschaften des Schiffes repräsentieren kann. Visualisiert wird das ganze mit einem Bewegungs- und Darstellungssystem auf Hexfeldbasis. In der Kartentasche am Ende des Abenteuers findet man mehrere Pläne wichtiger Häfen und Stätten in diesem Raster dargestellt. Außerdem finden sich Stadtpläne von Sylla und Port Corrad, sowie Rißzeichnungen wichtiger beteiligter Schiffe, die im Abenteuer auch noch einmal reproduziert sind. Die (im Rezensionsexemplar leider nicht enthaltenen) Schiffsmarker runden die damit wirklich als üppig zu bezeichnende Ausstattung ab.

Insgesamt ist das Seekampfsystem relativ verständlich und kohärent. Die Autoren vermeiden die schlimmsten Fehler des DSA-Systems der Vergangenheit zwar nicht komplett: auch hier gibt es eine große Zahl von situativen Modifikatoren, die man sich auf einige allgemeinere Beispiele zusammen gestutzt vorstellen könnte. Und auch hier werden Dinge, die ein Stichpunktesystem viel besser darstellen könnte, einfach im Fließtext beschrieben und sind deshalb in der Spielpraxis viel langsamer zu finden. Trotzdem ist das System ein großer Schritt in die richtige Richtung: Die Werteschemata von Schiffen und Geschützen sind überschaubar, und die Proben- und Kampfrundenabwicklung relativ unkompliziert. Wie tragfähig das System ist hätte wohl erst nach einem längeren Spieltest festgestellt werden können, der hier nicht durchgeführt wurde. Der im Rezensionsverlauf gewonnene Eindruck ist aber fast durchweg positiv.

Was man als Stärke des Abenteuers unbedingt getrennt erwähnen muss, ist die Ausführlichkeit, mit der manche abenteuerrelevanten Themen behandelt werden. Das beginnt bei der Beschreibung der wichtigsten Schiffe und ihrer Mannschaften - bis hinunter zu Koch und Hilfstrommler werden knappe Charakterisierungen durchgeführt, die es dem Spielleiter erleichtern, diese komplexe Ansammlung an NSCs funktional darzustellen. Die Beschreibungen gehen dabei über das im Abenteuer notwendige Maß weit hinaus - mancher NSC wird im Verlauf der Story sein Leben oder sein Schiff verlieren, und wurde dennoch mitsamt Schiff und Mannschaft so detailliert dargestellt, dass man versucht wäre, diese entweder doch überleben zu lassen oder vielleicht etwas verändert in anderen Abenteuern einzubauen. Der Autor hat sich mit Erfolg darum bemüht, die üblichen Problemstellen eines Kaufabenteuers möglichst mit helfenden Kommentaren und Exkursen zu behandeln. Dazu gehören die genannte Charakterisierung auch unwichtiger NSCs, damit die rechte Stimmung aufkommen kann und der Aufwand für den Spielleiter in Grenzen bleibt. Dazu gehören auch die immer wieder auftauchenden Hinweise auf mögliche Nebenhandlungen und alternative Ergebnisse von Einzelszenarien bzw. des Gesamtabenteuers. In diesem Ausmaß findet man so etwas selten - dafür ist ein großes Lob wohlverdient. Auch dieses Abenteuer hat an den richtigen Stellen Hinweissymbole für einen parallel veröffentlichten Soundtrack, damit mit entsprechenden Musikstücken jeweils die richtige Atmosphäre erzeugt werden kann.

Dass das Abenteuer zusätzlich noch Übersichtskarten, ein Glossar südaventurischer Ausdrücke sowie eine ausführliche (und wirklich kreativ zusammengestellte) Begegnungstabelle enthält, überrascht da nicht mehr. Was vor dem Fazit noch erwähnt werden muss ist, wie abwechslungsreich sich die Handlung in der Praxis doch ausnimmt. Wer erwartet, die meiste Zeit mit Segeln und Seekämpfen zu verbringen irrt - es wird genau so gut intrigiert und gelogen, man muss Streit zwischen Freunden schlichten, den Verrat von Ehegatten aufdecken, darf mit Dschungelstämmen verhandeln, uralte Artefakte untersuchen, in Gefängnisse ein- und ausbrechen, Seeungeheuer trietzen, und vieles mehr. Wenn ein gewitzter Spielleiter mit Zeit und Muße die Handlung noch etwas erweitern würde, hielte man mit Klar zum Entern schon fast eine große Kampagne in den Händen. Für den Spielleiter ist der Aufwand dabei groß, denn eine Vielzahl von NSCs und unterschiedlichen Fraktion agiert gleichzeitig im stürmischen Südmeer. Wer den Aufwand jedoch nicht scheut wird hier eines der besten DSA-Abenteuer der letzten Zeit finden, mit dem man seiner Spielrunde viele unterhaltsame Spielabende bescheren kann.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de

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Wertung

 

Gesamt:

(Extrem gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(Spannend)

Brutalität:

(keine Angabe)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Das Schwarze Auge

Autor:

Radloff, Tobias

Verlag:

Fanpro

Erschienen:

Feb. 2007

Kritiker:

Keefe the thief

ISBN:

9-783-89064-2093

ISBN(13):

978-9-7838-906-10

EAN:

97897838906410

Typ:

Abenteuerband

 

Thomas Römer

 

Thomas Römer wurde geb. 1965 geboren und ist seit 1984 Rollenspieler. Als Autor für das System "Das Schwarze Auge" ist er seit 1987 bekannt. Er war aktiv an der Gestaltung der Welt Aventurien beteiligt (vor Allem am regeltechnischen Hintergrund) [mehr]

 

Das Schwarze Auge

 

Das Schwarze Auge begann als eines der ersten Rollenspiele in Deutschland und gilt bis heute als das bekannteste. Aventurien, der Hintergrundkontinent des Schwarzen Auges, ist eine typische Fantasywelt mit Zwergen, Elfen und Orks, mit Magiern, Kriegern und Geweihten. Was sie so besonders macht, ist die fortlaufende Geschichte [mehr]

 

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