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Esche und Kork

Thurau, Sebastian

Rezension von goswin
Aus der Reihe "Das Schwarze Auge"

"Esche und Kork" ist im Februar 2007 als Abenteuer Nr.149 der DSA-Abenteuerserie im FanPro-Verlag erschienen. Mit 90 Seiten und einer 8-seitigen Beilage bei einem Preis von 18€ hat dieses Abenteuer ein ordentliches Preis-Leistungsverhältnis.

Für das Leiten des Abenteuers sind die Boxen "Schwerter & Helden", "Zauberei & Hexenwerk" sowie "Götter & Dämonen" erforderlich. Die Spielhilfe „Am Grossen Fluss“ wird für den Meister empfohlen, ist aber nicht nötig.
Das Abenteuer enthält in der Kartentasche eine DIN-A4-Kopiervorlage, die verschiedene Handouts beinhaltet, z.B. einen Stadtplan von Honigen. Zudem liegt dem Abenteuer eine 8-seitige Spielhilfe bei, die "Das Immanspiel am Spieltisch" zum Thema hat.

Konzipiert ist das Abenteuer für 3-6 Spieler, die bereits erfahren sein sollten. Da das Abenteuer sehr komplex ist, sollte der Meister sogar sehr erfahren sein.
Das Cover zeigt eine Szene aus dem Immanspiel, bei dem es augenscheinlich ordentlich zur Sache geht. Das Cover passt recht gut zum Abenteuer, auch wenn es einigen sicher ein wenig brutal erscheinen mag. Der Titel verweist auf das Immanspiel, welches mit Schlägern aus Esche und einem Ball aus Kork gespielt wird.
Titel und Cover passen somit sehr gut zum Abenteuer, auch wenn sie absolut nichts über den Inhalt verraten.

Inhalt: Honingen im Praios 1030 BF, die Gräfin Rhianna Conchobair ruft zu einem Immanturnier in Honigen auf. Um das Turnier in dem bürgerkriegsgebeutelten Gebiet überhaupt möglich zu machen, hat die Gräfin einen Turnierfrieden ausgerufen. Eine schwierige Aufgabe, diesen Frieden zu erhalten. Eine Aufgabe für echte Helden…

Abenteuer, die für erfahrene Helden veröffentlicht werden, halten meist eine recht komplexe oder spektakuläre Handlung für die Helden bereit. Die Helden sollen ihre erworbenen Talente nutzen und Großes leisten können. So ungefähr war wohl auch der Ansatz, als dieses Abenteuer geschrieben wurde.

So wurde das Immanturnier, welches ja gut an vielerlei Orten hätte stattfinden können, an einen Krisenherd gelegt. Dadurch ergab sich eine starke politische Komponente, die das Abenteuer bestimmen soll. Daraus ergaben sich aber auch sofort Probleme. So ist das Immanspiel eher körperbetont, während Politik eher kopflastig ist. Zudem stellt sich die Frage, wie man mit der politischen Meinung der Heldengruppe umgeht. Schwierigkeiten, auf die ein Autor in seinem Konzept eingehen sollte.

Der Autor hat sich natürlich mit diesen Fragen beschäftigt und sein Abenteuer entsprechend gestaltet. Demnach ist die Handlung zwar hauptsächlich für neutrale Heldengruppen, es finden sich allerdings zahlreiche Hinweise, wie die Handlung für nicht-neutrale Helden anzupassen wäre. Soweit ganz gut, das Problem ist nur, dass eine nicht-neutrale Gruppe kein wirkliches Interesse an der Aufgabe haben könnte, die den Helden gestellt wird. Der neutrale Einstieg, den der Autor vorsieht, ist wiederum doch eher unwahrscheinlich und auch die Motivation für eine solche Gruppe, das Abenteuer durchzustehen, ist einfach zu gering. Hier beißen sich also Konzept und Realität einer Rollenspielgruppe.

Zudem sind die Änderungen, die für eine Anpassung an das politische Lager der Helden nötig wären, meist so groß, dass einem der geschriebene Abenteuertext kaum weiterhilft. Denn trotz der Alternativvorschläge geht der Autor meist von seiner idealen neutralen Gruppe aus. Zudem ist seine Handlung, auch wenn er das Abenteuer sehr modular aufgebaut hat, sehr streng. Module bauen aufeinander auf, ändert man eines, passt vieles nicht mehr und man hat als Meister eine Menge Arbeit.

Allerdings gilt hier der Einwand, dass das Abenteuer ja für sehr erfahrene Meister gedacht ist. Und ein sehr erfahrener Meister sollte in der Lage sein, aus den Informationen, die das Abenteuer bietet, eine Anpassung an seine Gruppe zu basteln. Dies ist sicher auch möglich, zumal der Autor sehr viel Energie in Hintergrundinformationen gesteckt hat, die dem Meister die komplexe Handlung verständlich machen. Besonders positiv sind dabei eine ausführliche Zeittafel und eine Personenliste, in der auch die Beziehung in Abhängigkeit des politischen Lagers der Helden beschrieben ist.

Gewöhnungsbedürftig sind die langen Textpassagen, die man als Meister zu lesen hat. Zwar hat der Autor auf die üblichen Hilfsmittel, wie grau unterlegte Boxen für spezielle Informationen, Vorlesetexte und Grafiken (die nicht immer zur textlichen Beschreibung passen) zurückgegriffen, aber die Hauptinformationen stecken in sehr langen und ermüdend zu lesenden Textpassagen, welche zudem oft sehr konkret sind und dabei sehr leicht vom tatsächlichen Spielverlauf abweichen können.

Größtes Problem bleibt aber die Diskrepanz zwischen dem Immanturnier und den politischen Verwicklungen. Hat ein Meister nicht für ausreichende Motivation gesorgt, geht zumindest einer dieser Punkte im Laufe der Handlung unter. Wahrscheinlich wird dies das Immanspiel sein, denn es ist für die wichtigere politische Handlung eigentlich völlig zweitrangig. Genauso gut hätte es auch um jedes andere Sportereignis oder Volksfest gehen können.

Zweites Problem ist die Komplexität der Handlung. Es ist auch einem erfahrenen Meister wahrscheinlich schwer möglich, einer Heldengruppe die Situation zu veranschaulichen und gleichzeitig spannend weiterzuentwickeln. Dazu mischen zu viele Parteien und viel zu viele Personen (ganze Immanmannschaften) mit. Dabei den Überblick zu behalten, ist für Spieler kaum möglich, zumal das Abenteuer kaum in einer Spielsitzung zu schaffen sein dürfte.

Daraus ergibt sich das dritte Problem. Die Handlung ergibt, vor allem, wenn Helden die komplexen Zusammenhänge nicht verstehen, irgendwann keinen Sinn mehr. Die Helden müssten eigentlich früher oder später davon ausgehen, dass ihre Mission gescheitert ist. Die Situation ist dann so chaotisch, dass es recht unlogisch ist, dass die Handlung einfach weiter geht, als wäre nichts geschehen. Dabei verhalten sich die bekannten Meisterfiguren wie Gräfin Conchobair und "Gräfin" Galahan schlicht seltsam und zudem nicht ganz konform zu früheren Publikationen.

Es gibt allerdings doch einen Grund, warum man sich das Abenteuer zulegen könnte. Interessiert man sich für das Immanspiel im Rollenspiel oder als Tabletop-Variante, so kann das Abenteuer gut dafür herhalten. Viele der beschriebenen Situationen könnten gut und gern überall geschehen und sind nicht an spezielle politische Systeme gebunden.
Besonders praktisch ist hier das ausführliche Regelheft für das Immanspiel. Auf 8 Seiten wird die Tabletop-Variante beschrieben, mit der man seinen DSA-Helden zum Beispiel mit dem Berufstalent "Immanspiel", sowie zugehörigen Spezialisierungen, ausstatten kann und ein Abenteuer entsprechend bereichern kann. Schade ist allerdings, dass ein Teil der Immanbeschreibung als Anhang im Abenteuer enthalten ist. Es wäre weitaus sinnvoller gewesen, auch jenen Teil dem beigelegten Regelheft hinzuzufügen.

Zusammenfassend kann man das Abenteuer somit kaum jemandem zum Kauf empfehlen. Es erfordert zuviel Aufwand für den Meister, ein Abenteuer zu gestalten, das die komplexe Handlung wiedergibt und trotzdem für die Spieler verständlich und nachvollziehbar bleibt. Die Mühe, die sich der Autor offensichtlich gegeben hat, hat er in eine zu komplexe und leider auch unspektakuläre Handlung gesteckt. Selbst wenn man das Abenteuer im Sinne des Autors beendet, wird man nicht unbedingt zufrieden damit sein.
Einzig Fans des Immanspiels kommen hier auf ihre Kosten, zumal das Abenteuer eine Beilage mit den Tabletopregeln enthält.

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Wertung

 

Gesamt:

(Geht so)

Schwierigkeit:

(Anstrengend)

Spielspaß:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(Vertretbar)

Aufmachung:

(Gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Ort:

Deutschland

Serie:

Das Schwarze Auge

Autor:

Thurau, Sebastian

Verlag:

Fantasy Productions, Erkrath

Erschienen:

Feb. 2007

Kritiker:

goswin

ISBN:

9-783-89064-2086

ISBN(13):

978-9-7838-906-10

EAN:

97897838906410

Typ:

Abenteuerband

 

Das Schwarze Auge

 

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