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Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Hardcover

Römer, Thomas

Rezension von nemo
Aus der Reihe "Das Schwarze Auge"

Ein vorweg: als ich das letzte Mal Das Schwarze Auge gespielt habe, waren Neonfarben und Dauerwellen noch modern und ein DSA Charakter bestand gerade mal aus einen Namen, ein paar Attributen und seiner Ausrüstung. Ich bin also nicht das, was man unbedingt ein DSA Experte nennen darf, was ich aber im Bezug zu der Rezension des neuen Schwarze Auge Basisregelwerks in seiner Hardcover-Ausgabe eher positiv finde, da ich ohne jegliche Voreingenommenheit an die Kritik dieses Werkes gehe, als Neuling, der sich davon überzeugen möchte, was der Urvater des deutschen Rollenspiels denn nun bietet. Wer eine informiertere Meinung lesen möchte, der kann gerne in den vielen DSA-Foren stöbern und wird dort sicherlich fündig, die folgende Rezension richtet sich vielmehr an diejenigen, die Das Schwarze Auge nicht kennen, oder es neu entdecken möchten.

Vorab schon mal ein dickes Lob an Fanpro für dieses durchgehend farbige, 288-seitige Hardcoverbuch samt Lesezeichen und Kartentaschen, in der sich zwei vollfarbige Karten befinden. Die Zeichnungen, das Layout und die Verarbeitung des Buches sind von sehr guter Qualität und zeugen davon, dass man – zumindest was die äußere Schale betrifft – auch in Deutschland hochprofessionelle Rollenspiel-Produkte auf den Markt bringen kann, die der übermächtigen Konkurrenz von Übersee – denen von der Küste – in dieser Hinsicht gewachsen ist. Besonders positiv dabei zu vermerken, ist der Preis von 30 EUR, der für das gebotene Material schon fast Schnäppchenqualitäten hat, das ist besonders hervorzuheben in Zeiten in denen Regelwerke auch schon mal 40 bis 50 EUR kosten können.

Nach einer kurzen Einführung in das Thema Rollenspiel und in die Spielewelt Aventurien, gibt es noch eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln. Sehr nette Übersicht, die sowohl für Einsteiger, wie für erfahrene Rollenspieler eine gute Einführung in das Regelsystem bietet.

Zur Sache geht es dann gleich im nächsten Kapitel, in dem 12 Archetypen vorgestellt werden, also eigentlich vorgefertigte Charaktere, mit denen man sofort loslegen kann. Für Neulinge ganz sinnvoll, da der Spielleiter die Spieler gleich zum Spielen bringen kann ohne sie durch eine müßige Charaktererschaffung zu schleifen. Erfahrene Haudegen werden sich allerdings gleich dem nächsten Kapitel zuwenden, wo sie sich ihre eigenen Charaktere zusammenbasteln können.

Die Charaktererschaffung basiert auf einem System mit Generierungspunkten, mit denen man sich nicht nur seine Attribute und Talente kaufen kann, sondern auch die Rasse, die Profession, Vor- und Nachteile. Einerseits ist dieses System sehr flexibel und bietet dem Spieler jede Menge Möglichkeiten, um einen individuellen Charakter zu erschaffen, doch einsteigerfreundlich ist es auf keinem Fall, und das trotz einer Zusammenfassung der Charaktererschaffung auf einer DIN-A4 Seite. Weiterhin ist diese Flexibilität nur ein Schein, denn die Boni, die ein Charakter durch seine Rassen- und Berufszugehörigkeit bekommt auf seine Talente, sind starr. Das Generierungssystem hätte man eleganter und vor allem schlanker lösen können. So scheint es, als hätte man sich für ein Zwischending entschieden, zwischen einem Punkt- und einem Klassensystem.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit dem Talentssystem des Schwarzen Auges und hier tut sich für mich auch die größte Schwäche des Systems auf. So schön die Idee auch sein mag, dass man um einen Baum zu erklettern sowohl Geschick, Mut und Stärke braucht, finde ich es schon ziemlich befremdend dafür gleich drei Proben zu verlangen! Doch das ist nicht alles, denn seinen Wert in Klettern kann man als Würfelpool dazu benutzen, Misserfolge in Erfolge zu verwandeln. Das Würfelssystem hat sich eigentlich nicht geändert. Man würfelt mit einem 20-seitigen Würfel und versucht unter dem Wert seines Attributes zu bleiben. Wenn man also einen Baum erklettert und nur seine Gewandheitsprobe nicht schafft, sagen wir um 2, so kann man das mit einem Kletternwert von 2 ausgleichen. An sich keine schlechte Sache, wenn man nur einmal würfeln müßte aber drei mal. Das ist das bisher undynamischste Talent- bzw Fertigkeitenssystem, dass mir bisher untergekommen ist. Hier sollte nach meiner bescheidenen Meinung ernsthaft darüber nachgedacht werden, ob diese Art der Probe noch wirklich zeitgemäß ist und nicht durch eine dynamischere Lösung ersetzt werden sollte.

Das Kampfsystem mit dem sich das nächste Kapitel beschäftigt, funktioniert immer noch nach dem Attacke / Parade System, wenn es denn auch um einige Aktionen erweitert wurde. Ich muss zugeben, dass ich eigentlich ein Freund der aktiven Parade bin und mir dieses System besser zusagt, als die Nutzung eines passiven Verteidigungswertes a la D&D. Das Kampfsystem ist in seiner Basis auch für Anfänger sehr gut geeignet, wird aber durch eine ganze Masse an möglichen Aktionen und Sonderfertigkeiten unnötig verkompliziert.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit der Magie, die eigentlich sehr gut umgesetzt wurde. Man würfelt eine Probe (ähnlich der Talentprobe) und zahlt die Kosten an Astralpunkten und schon hat man gezaubert. Das Angebot an Zauberformel, Elfenliedern (für Barden) und Stabzaubern ist allerdings ziemlich mager, zu mager für ein Grundregelwerk.
Die Tatsache, dass die Sprüche immer noch diese witzigen Namen wie „Claudibus Clavistibor“ tragen, fand ich sehr nett. Ist halt DSA.

Nach der Magier werden noch einmal einige Regeln an den Mann gebracht, wie Gifte und Krankheiten, Reisegeschwindigkeiten, aber auch die Steigerung der Fähigkeiten der Charaktere.

Auf den nächsten 60 Seiten wird dem Leser dann die Spielwelt Aventurien näher gebracht. Natürlich wird hier ein Großteil des Hintergrunds nur angerissen, was aber durch die Fülle an Material, die es zu dieser Welt gibt verständlich ist. Als Einstiegssetting werden Andergast und Nostria vorgeschlagen und auch in etwas ausführlicherer Form vorgestellt. Natürlich gibt es hier auch ein kurzes Bestiarum mit einigen fiesen Kreaturen, denen man in Aventurien begegnen kann, allerdings wurde hier mit Illustrationen gegeizt und so bekommt man zwar zu jeder Kreatur eine Karte von Aventurien in der die Gebiete eingezeichnet sind, in der das Monster sich rumtreibt, Zeichnungen von diesen Geschöpfe gibt es aber nur eine Handvoll.

Abschließend gibt es noch ein paar Spielleitertipps, einen ausführlichen Index und einen Anhang mit Tabellen.

Irgendwie macht das Schwarze Auge - Basisregelwerk einen unausgegorenen Eindruck auf mich. Es sind zwar viele gute Ansätze vorhanden, die aber durch wenig durchdachte und sperrige Regeln wieder zunichte gemacht werden. Die Charaktererschaffung, das Talentsystem, die Kampfregeln, all diese Sachen ließen sich bestimmt noch optimieren und modernisieren, um aus Das Schwarze Auge das zu machen, was es einst war: das deutsche Vorzeigerollenspiel. Im Moment ist es leider nur ein System, das seinen Weg zu suchen scheint. Für Einsteiger zu kompliziert, für erfahrene Rollenspieler zu verworren. Ich hoffe Fanpro erkennt die Zeichen der Zeit und setzt wieder verstärkt auf Einsteigerfreundlichkeit, denn Das Schwarze Auge hat in Deutschland immer noch einen Namen, und wenn es einer Produktlinie gelingen kann der Nachwuchsmisere in unserer Szene entgegenzutreten, dann ist es DSA.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de

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Wertung

 

Gesamt:

(Mittel)

Schwierigkeit:

(Verständlich)

Spielspaß:

(Unterhaltsam)

Brutalität:

(keine Angabe)

Aufmachung:

(Extrem gut)

 

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Infos

 

Sprache:

Deutsch

Serie:

Das Schwarze Auge

Autor:

Römer, Thomas

Verlag:

Fanpro

Erschienen:

Dez. 2006

Kritiker:

nemo

ISBN:

3-890-64440-6

ISBN(13):

978-3-8906-444-10

EAN:

97838906444010

Typ:

Regelwerk

 

Thomas Römer

 

Thomas Römer wurde geb. 1965 geboren und ist seit 1984 Rollenspieler. Als Autor für das System "Das Schwarze Auge" ist er seit 1987 bekannt. Er war aktiv an der Gestaltung der Welt Aventurien beteiligt (vor Allem am regeltechnischen Hintergrund) [mehr]

 

Das Schwarze Auge

 

Das Schwarze Auge begann als eines der ersten Rollenspiele in Deutschland und gilt bis heute als das bekannteste. Aventurien, der Hintergrundkontinent des Schwarzen Auges, ist eine typische Fantasywelt mit Zwergen, Elfen und Orks, mit Magiern, Kriegern und Geweihten. Was sie so besonders macht, ist die fortlaufende Geschichte [mehr]

 

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